ARC Raiders: como a mistura de Shadow of the Colossus, Left 4 Dead e PUBG deu origem ao jogo
As origens de ARC Raiders: a fusão de Shadow of the Colossus, Left 4 Dead e PUBG
ARC Raiders teve suas origens reveladas em um documentário produzido pela Embark Studio em parceria com a Noclip e, desde então, ganhou destaque pela combinação inusitada de influências. Conforme explica o diretor criativo Stefan Strandberg, o conceito inicial do projeto surgiu como “um diagrama de Venn entre Shadow of the Colossus, Left 4 Dead e PUBG”, o que, portanto, ajudou a moldar uma visão única que mistura escala gigantesca, ação cooperativa e imprevisibilidade.
Influências diversas moldando a visão inicial
Logo no primeiro episódio da série documental, fica evidente que o estúdio passou por uma série de experimentações até chegar ao formato atual. Assim, a Embark decidiu utilizar rapidamente o Unreal Engine como base tecnológica e, paralelamente, investiu no desenvolvimento de ferramentas proprietárias para ampliar suas possibilidades criativas. Dessa forma, o time buscava não apenas construir um jogo, mas também estruturar uma base estável que permitisse inovação.
Strandberg comenta que aqueles elementos iniciais chamaram a atenção imediatamente. Segundo ele, “no papel, era um conceito super atraente”, sobretudo por apresentar a ideia de colocar o jogador como “um pequeno humano em um mundo vasto povoado por máquinas enormes”. Por causa disso, essa abordagem se tornou o ponto de partida para os primeiros testes internos.
Da ficção espacial ao conflito homem versus máquina
Inicialmente, a equipe até considerou adotar um tema centrado em viagens espaciais. No entanto, conforme as discussões avançaram e novos caminhos surgiram, o grupo percebeu que outra direção poderia funcionar melhor. Assim, optaram por aprofundar temas como colapso ecológico, ascensão da IA e o tradicional embate entre humanidade e tecnologia. Curiosamente, essa decisão antecedeu até mesmo a definição do loop principal de gameplay, o que demonstra o quanto o foco narrativo guiou as etapas iniciais.
Ferramentas primeiro, jogo depois
Além disso, Patrick Söderlund, fundador e CEO da Embark, revelou que praticamente todo o primeiro ano de desenvolvimento foi dedicado exclusivamente à construção de ferramentas internas. De acordo com ele, essa etapa era essencial, já que permitiria ao estúdio lidar melhor com erros inevitáveis ao longo do processo. “Eu sabia que não íamos acertar tudo”, afirmou. “Portanto, precisávamos de um amortecedor para enfrentar os problemas que surgissem.”
A diversão como base de tudo
Com a infraestrutura estabelecida, o estúdio finalmente começou a testar se a mecânica central — o combate contra máquinas gigantes — era realmente divertida. Assim, a equipe deixou de lado, temporariamente, questões como metas de progressão, economia interna ou sistemas avançados. Em vez disso, buscou compreender se, momento a momento, lutar contra máquinas colossais proporcionava diversão genuína.
Strandberg compara esse processo com outros jogos renomados e, inclusive, cita FIFA: “Todo jogo precisa passar por isso. Se não for divertido chutar uma bola contra uma parede, não será divertido jogá-lo por completo.” Dessa forma, o time reforçou a importância de validar a base antes de construir o restante.










