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Co-fundador da The Chinese Room admite que estúdio não tinha estrutura para criar um ‘verdadeiro’ Bloodlines 2

Vampire :The Masquerade - Bloodlines 2

The Chinese Room admite limitações para criar um “verdadeiro” Bloodlines 2

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A The Chinese Room, estúdio responsável pelo recentemente lançado Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, reconheceu publicamente que não estava estruturada para desenvolver uma sequência à altura do RPG cult original de 2004. De fato, em entrevista recente, Dan Pinchbeck, co-fundador do estúdio que deixou a equipe em 2023, revelou que a equipe chegou a considerar persuadir a publicadora Paradox Interactive a não utilizar o nome Bloodlines 2 para o título.

“Costumávamos ter essas sessões de planejamento sobre como convencer a Paradox a não chamar o jogo de Bloodlines 2”, explicou Pinchbeck, acrescentando que o principal obstáculo era recriar a magia do original dentro das limitações atuais. Segundo ele, “não há tempo suficiente. Não há dinheiro suficiente. E Bloodlines 1 saiu em um período muito interessante no desenvolvimento de jogos”. Portanto, mesmo com toda a boa vontade, a equipe se viu diante de restrições significativas que impediram a recriação do título clássico.

A magia dos clássicos e os desafios atuais

Além disso, Pinchbeck destacou que jogos como Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Shenmue (1999) e S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) surgiram em uma época em que era possível lançar títulos extremamente ambiciosos, mesmo que repletos de bugs, pois a visão criativa era valorizada pelo público. Contudo, segundo ele, essa abordagem não funcionaria nos dias de hoje.

Além do mais, o co-fundador ressaltou que tentar reproduzir essa experiência atualmente seria problemático: “Ninguém ficaria feliz. Você não agradaria os fãs do Bloodlines 1 e, ao mesmo tempo, não agradaria os novos jogadores, porque eles receberiam um jogo com falhas, feito muito rapidamente e sem recursos suficientes”. Assim, ficou claro que a limitação de tempo e orçamento afetou diretamente a ambição original do projeto.

Mudança de abordagem: foco e densidade

Diante dessas limitações, a The Chinese Room decidiu adotar uma abordagem diferente. Em vez de tentar replicar o RPG de mundo aberto do original, a equipe optou por criar uma experiência mais focada e densa, comparável ao estilo de Dishonored, da Arkane Studios. Nesse sentido, Pinchbeck explicou: “Não podemos fazer Bloodlines 2, não podemos fazer Skyrim, mas podemos fazer Dishonored”. Portanto, a decisão de reduzir elementos de RPG e mundo aberto permitiu que o jogo permanecesse fiel à mitologia da franquia, mas dentro de condições mais realistas de desenvolvimento.

Reconhecimento da Paradox sobre desempenho do jogo

Finalmente, recentemente, a própria Paradox admitiu que o título não atingiu as expectativas de venda, reconhecendo que seu principal erro foi tentar expandir além dos gêneros nos quais já possui experiência, como estratégia. Dessa forma, tanto a desenvolvedora quanto a publicadora reconhecem que as limitações estruturais e de recursos impactaram diretamente o resultado final de Bloodlines 2.

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