Miyazaki nega criação do gênero soulslike
Hidetaka Miyazaki, presidente da FromSoftware e diretor criativo da série Dark Souls, surpreendeu os fãs ao declarar que o estúdio não “inventou” o gênero soulslike. Na realidade, segundo o renomado desenvolvedor japonês, os jogadores já estavam preparados para experiências desafiadoras baseadas em morte e aprendizado; contudo, até então, simplesmente não existia uma resposta adequada no mercado para essa demanda específica.
“Sei que nos atribuem o crédito por criar o gênero soulslike, mas, do ponto de vista do design de jogos, a ideia de integrar morte e aprendizado no ciclo do gameplay era algo para o qual os jogadores provavelmente já estavam prontos”, afirmou Miyazaki em entrevista recente. Além disso, ele acrescentou: “Simplesmente não existia ainda a resposta perfeita para esse tipo de necessidade.” Portanto, apesar da associação popular, a criação do gênero não teria sido intencional, mas sim uma consequência natural das circunstâncias e das expectativas do público.
O DNA da FromSoftware
De fato, Miyazaki reforçou que não se trata de uma invenção isolada. Ele explicou: “Não considero necessariamente que criamos uma nova invenção. É mais o DNA da FromSoftware e nossa abordagem de game design que se alinharam com algo que faltava no mercado naquele momento.” Assim, podemos perceber que o estilo soulslike surgiu mais como um reflexo do trabalho contínuo do estúdio do que como uma criação planejada.
A origem em Demon’s Souls
No final dos anos 2000, enquanto ainda trabalhava na série Armored Core, Miyazaki solicitou permissão para participar do projeto Demon’s Souls, um título que inicialmente gerava ceticismo entre os executivos da FromSoftware. Durante o desenvolvimento, ele incorporou elementos da antiga série King’s Field, RPG de ação e fantasia desenvolvido pelo estúdio nos anos 90; além disso, combinou esses elementos com novos sistemas de multiplayer online.
Mecânicas que definiriam um gênero
Como resultado dessa fusão, surgiu a mecânica que definiria a identidade não apenas de Demon’s Souls, mas de todos os futuros títulos da FromSoftware: perder “almas” ao morrer e precisar retornar ao local da derrota para recuperá-las. Assim, embora punitiva, essa abordagem se tornou recompensadora. Consequentemente, ela consolidou o estilo reconhecido hoje como soulslike, demonstrando que a inovação frequentemente emerge de respostas às demandas já existentes do público.

