Dan Houser, cofundador da Rockstar Games e responsável por parte da narrativa de franquias como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, afirmou que, para ele, o aspecto mais divertido dos jogos da empresa não é o roteiro, mas sim os sistemas e mecânicas que sustentam esses mundos abertos.
A declaração foi feita durante sua participação no Tribeca Festival, em Nova York. Ao comentar a relação dos jogadores com experiências em mundo aberto, Houser foi direto: “A coisa mais divertida no jogo não é nenhuma besteira que a gente escreve — são os sistemas que a gente cria.”
Jogar do seu jeito
Houser também abordou uma questão comum entre fãs: existe uma forma “correta” de jogar? Para ele, não. “Se alguém curtiu o jogo, ótimo. Se você não conseguiu terminar a história, mas amou de outras formas, também ótimo — não me importo”, disse, em tom descontraído. Em seguida, completou: “Quer dizer, eu gostaria que você terminasse a história porque passei um tempão nela. Mas, se curtiu, isso já basta.”
O executivo lembrou ainda que, desde a era do PlayStation 2, a Rockstar vem tentando guiar melhor os jogadores em direção à campanha principal, em vez de deixá-los perdidos em atividades paralelas ou no caos livre dos mundos abertos. “Nosso objetivo, desde GTA 3, sempre foi fazer mais pessoas terminarem a história. E esses números foram subindo, antes eram bem estagnados. Mas, no fim, isso cabe ao jogador”, explicou.
A força dos sistemas
Apesar disso, Houser reconhece que muitos jogadores encontram a melhor parte da experiência justamente na liberdade. Para ele, o apelo dos jogos da Rockstar está na possibilidade de improviso dentro do mundo aberto — seja explorando, causando caos ou simplesmente interagindo com o ambiente.
“O que sempre vai ser mais divertido é estar nesse mundo, ver o que acontece quando você pula de um prédio, soca alguém, dirige um carro ou interage com algo do jeito que quiser”, afirmou. Essa sensação de descoberta constante, segundo ele, é algo que nenhum roteiro consegue substituir.
Ao final, Houser resume sua visão colocando a narrativa em segundo plano dentro dessa estrutura maior: “Isso sempre vai ter uma qualidade mágica, e nós, do lado da história, somos em algum nível apenas a cereja do bolo. Não podemos ser possessivos. Podemos tentar guiar o jogador, mas precisamos dar agência a ele.”

