Bastidores de Clair Obscur: Expedition 33 surpreendem na GDC
Durante uma apresentação realizada na Game Developers Conference (GDC) deste ano, o estúdio Sandfall Interactive revelou detalhes curiosos sobre o desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33. Além disso, a equipe destacou um dado que chamou bastante atenção: grande parte dos sistemas do jogo foi criada sem a necessidade de programação tradicional.
De fato, a revelação surpreendeu muitos desenvolvedores presentes no evento, principalmente porque o RPG apresenta mecânicas complexas e um escopo bastante ambicioso. Ainda assim, o estúdio conseguiu construir boa parte da experiência utilizando ferramentas visuais dentro da engine.
Uma equipe pequena e uma abordagem diferente
Durante o painel, o diretor técnico Tom Guillermin e o programador sênior de gameplay Florian Torres explicaram como o jogo foi desenvolvido com uma equipe extremamente pequena de programadores. Segundo eles, aproximadamente 95% dos sistemas de gameplay foram criados utilizando os Blueprints da Unreal Engine.
Basicamente, essa ferramenta funciona como um sistema de scripting visual que permite criar mecânicas conectando blocos de lógica pré-configurados. Ou seja, em vez de escrever linhas de código manualmente, os desenvolvedores podem montar sistemas inteiros por meio de conexões visuais dentro da própria engine.
Além disso, essa abordagem acabou trazendo outra vantagem importante. Com isso, designers puderam participar de forma muito mais direta na criação das mecânicas do jogo. Consequentemente, o processo de desenvolvimento se tornou mais colaborativo e ágil ao longo da produção.
Benefícios e desafios do uso de Blueprints
Por um lado, o uso intenso de Blueprints facilitou bastante a criação de sistemas complexos. Por exemplo, habilidades de combate, buffs e diversas interações de gameplay puderam ser implementadas de forma mais rápida. Ao mesmo tempo, a equipe também destacou que esse método ajudou a manter o projeto relativamente estável durante boa parte do desenvolvimento.
No entanto, depender tanto dessa ferramenta também trouxe alguns desafios importantes. Em primeiro lugar, localizar e corrigir bugs pode se tornar mais complicado em projetos maiores, já que a lógica do jogo fica distribuída em vários blocos visuais.
Além disso, algumas decisões tomadas durante a produção acabaram gerando práticas menos ideais em relação ao uso de memória. Por esse motivo, os desenvolvedores ainda precisaram escrever pequenas quantidades de código próprio para testar recursos experimentais e, posteriormente, otimizar o desempenho do jogo.
Uma curiosidade técnica envolvendo um personagem
Outro momento curioso da apresentação envolveu o personagem Esquie. No jogo, em determinadas situações, ele parece estar nadando em algumas áreas do mapa. No entanto, tecnicamente isso não acontece exatamente dessa forma.
Na verdade, o personagem está caminhando sobre uma superfície invisível posicionada logo abaixo da água. Dessa maneira, os desenvolvedores conseguiram criar a ilusão de natação sem precisar implementar um sistema completo para esse tipo de movimentação.
Curiosamente, em outro trecho do painel, os próprios desenvolvedores afirmaram que o personagem permanece em um estado padrão de natação. Por causa disso, a explicação acabou parecendo um pouco contraditória, o que virou uma curiosidade divertida entre os participantes da apresentação.
O objetivo da apresentação
Por fim, Guillermin e Torres fizeram questão de esclarecer que a intenção da palestra não era afirmar que esse método é o ideal para todos os projetos da indústria. Em vez disso, a ideia era mostrar como uma equipe pequena conseguiu desenvolver um RPG ambicioso utilizando as ferramentas disponíveis na Unreal Engine.
Assim, o desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33 acaba servindo como um exemplo interessante de como diferentes abordagens podem funcionar dependendo da estrutura e das necessidades de cada estúdio.

