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Diretor de Assassin’s Creed III acha ‘bizarro’ Skull and Bones levar 14 anos para repetir sua fórmula

Assassin’s Creed III

O Ciclo Turbulento de Skull and Bones

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Poucos projetos AAA recentes enfrentaram um ciclo de desenvolvimento tão conturbado quanto Skull and Bones. Inicialmente concebido como um experimento inspirado nas missões navais de Assassin’s Creed III, o jogo acabou se transformando em um título standalone de piratas com foco em live-service. Além disso, justificar uma década de produção e um preço de US$ 70 tornou-se um grande desafio para a Ubisoft.

De Expansão a Nova IP

Skull and Bones não nasceu como uma nova franquia. A princípio, a ideia era uma expansão de Black Flag. No entanto, com o tempo, o projeto evoluiu para um spin-off com elementos de MMO. Por fim, a equipe decidiu abandonar totalmente a marca Assassin’s Creed. Durante esse percurso, o jogo sofreu múltiplos adiamentos e, consequentemente, passou por mais de um reboot completo. Assim, o projeto ganhou mais complexidade, mas também maiores dificuldades de execução.

O Olhar de Alex Hutchinson

Uma das reações mais marcantes veio de Alex Hutchinson, ex-diretor criativo de Assassin’s Creed III. Ao comentar o lançamento, ele admitiu que foi estranho ver ideias que criou anos antes finalmente ganhando vida. “Foi bizarro ver basicamente as mesmas coisas sendo relançadas 14 anos depois de termos feito aquilo”, afirmou.

O combate naval de Assassin’s Creed III começou como um experimento arriscado, e mesmo a Ubisoft tinha dúvidas sobre seu potencial. No entanto, o sistema acabou se tornando um dos elementos mais elogiados do jogo e, consequentemente, serviu de base para o sucesso de Black Flag. Hutchinson destacou que, porém, tudo depende de timing: “Ideias têm uma janela. Elas envelhecem e ficam batidas.”

Desafios de Desenvolvimento

Segundo Hutchinson, a equipe responsável por Skull and Bones era relativamente júnior. Eles tentavam combinar a fórmula de Black Flag com mecânicas de World of Tanks ou World of Warships. No entanto, faltava experiência suficiente. Por isso, quando o jogo finalmente chegou ao mercado, o combate naval em grande escala já havia perdido o efeito de novidade. Assim, o que parecia inovador em 2013 soava comum em meados da década de 2020.

Limites de Talento e Escopo

Grande parte do desenvolvimento ficou a cargo da Ubisoft Singapore, estúdio fundado em 2008 que atuava principalmente como suporte em projetos de Assassin’s Creed. Embora tenha crescido ao longo dos anos, Hutchinson sugeriu que a falta de experiência em liderança e limitações do mercado local de talentos contribuíram para o problema. “Não dava para contratar tanta gente. O pool de talentos simplesmente não era profundo o suficiente”, explicou. Além disso, à medida que o escopo do jogo aumentava — misturando combate naval com ambições de live-service — parecia cada vez mais difícil manter o foco. Por fim, Hutchinson resumiu: “E aí acho que simplesmente saiu do controle deles.”

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