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Diretor de The Outer Worlds admite que jogo errou ao restringir tipos de discriminação

The Outer Worlds 2

Tim Cain reflete sobre o tom de The Outer Worlds

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Recentemente, Tim Cain — diretor de The Outer Worlds e cocriador de Fallout — publicou um vídeo no qual compartilha reflexões sobre um dos elementos mais controversos do jogo: o tom. De acordo com ele, embora os jogadores percebam o tom imediatamente, os desenvolvedores frequentemente encontram dificuldades para acertá-lo de maneira consistente.

“Tom é algo difícil de acertar”, explica Cain. “É fácil de sentir, mas difícil de descrever e ainda mais difícil de executar bem.” Dessa forma, The Outer Worlds acabou se tornando, sem querer, um estudo de caso sobre como até abordagens cuidadosamente planejadas podem falhar.

A decisão de limitar o tipo de discriminação

Durante o desenvolvimento, a equipe da Obsidian tomou uma decisão deliberada quanto aos tipos de preconceito presentes no universo do jogo. Mais especificamente, optaram por focar apenas na hierarquia de classes. Em outras palavras, os conflitos deveriam surgir de diferenças sociais, e não de identidade, como gênero ou raça.

“Uma regra que tínhamos era não incluir discriminação racial ou de gênero, como misoginia, nem qualquer outra forma que não fosse por classe social”, esclarece Cain. “Assim, você poderia contar todas as histórias de discriminação através dessa lente.” Dessa maneira, a intenção era criar um comentário social mais universal, sem ferir sensibilidades.

Consequências inesperadas para o tom

No entanto, essa escolha acabou gerando efeitos inesperados. Muitos jogadores não conseguiam identificar claramente a mensagem que o jogo queria transmitir. “Isso fez o tom do jogo parecer estranho para muita gente, porque pensavam: ‘acho que eles estão falando de discriminação’”, relembra Cain. “Mas era sempre algo como ‘não gosto de você porque você é zelador e não médico’.”

Como resultado, em vez de tornar a sátira mais certeira, a limitação às tensões sociais reais fez o mundo do jogo parecer mais higienizado. Ou seja, conflitos complexos foram substituídos por versões simplificadas, o que acabou tornando a experiência ambígua para o jogador. Ao mesmo tempo, essa situação mostra como decisões criativas, mesmo bem-intencionadas, podem produzir efeitos inesperados na percepção do público.

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