Exodus, o aguardado RPG de ficção científica da Archetype Entertainment, promete levar o sistema de companheiros a um nível de consequência raramente visto no gênero. Em entrevista ao RPG Site, Drew Karpyshyn, diretor de narrativa do jogo e veterano roteirista de Mass Effect 1 e Mass Effect 2, revelou que as escolhas do jogador poderão, literalmente, fazer com que alguns companheiros se afastem de forma permanente antes do fim da campanha.
“Sem entregar spoilers demais, com base nas decisões que você tomar, pode ser que, ao final do jogo, nem todos os companheiros ainda estejam com você. Digamos apenas isso”, afirmou Karpyshyn.
A declaração reforça a ambição da Archetype Entertainment de criar um sistema de relacionamentos com consequências reais. Em vez de limitar os conflitos a diálogos pontuais, as divergências entre o protagonista Jun e os integrantes do grupo poderão repercutir durante toda a jornada, alterando relacionamentos e até mesmo o destino de determinados personagens.
Companheiros que possuem vontade própria
Segundo Karpyshyn, a equipe partiu de uma ideia simples: companheiros que concordam constantemente com o jogador acabam sendo pouco interessantes. Por isso, Exodus foi desenvolvido para colocar personagens com personalidades e opiniões próprias no caminho de Jun.
“O conflito é o que os torna interessantes”, explicou o diretor.
Na prática, isso significa que o jogador poderá ser colocado diante de situações nas quais precisará tomar partido entre diferentes companheiros. Essas decisões poderão afetar não apenas a relação entre os personagens, mas também possibilidades de romance e outros acontecimentos futuros.
Além disso, o elenco foi criado para apresentar personalidades bastante distintas. Dessa forma, nem todos os companheiros necessariamente vão agradar a todos os jogadores.
Karpyshyn citou Suleman como exemplo:
“Algumas pessoas vão achar que o Suleman é o melhor do jogo. Outras vão dizer: ‘não gosto desse cara, ele é irritante’. E tudo bem, porque temos outros companheiros para preencher papéis diferentes.”
A proposta, portanto, é permitir que cada jogador desenvolva vínculos diferentes ao longo da aventura. Ao mesmo tempo, Exodus pretende surpreender aqueles que decidirem dar uma segunda chance a personagens que inicialmente não despertaram simpatia.
Os companheiros também terão missões próprias e arcos narrativos opcionais. No entanto, a Archetype Entertainment procurou conectá-los à história principal para que os relacionamentos construídos durante a aventura tenham consequências emocionais concretas.
“Eles não são apêndices. Não estão só aí para acompanhar o passeio”, reforçou o diretor.
Break Points colocarão escolhas importantes nas mãos do jogador
Além do sistema de companheiros, Karpyshyn explicou o funcionamento dos chamados Break Points, uma mecânica diretamente relacionada às habilidades do protagonista Jun.
O personagem possui uma capacidade de predição extremamente precisa. Embora não se trate exatamente de enxergar o futuro, o sistema funciona de maneira semelhante a modelos preditivos avançados, com inspiração na obra Foundation, de Isaac Asimov.
À medida que o jogador avança pela campanha, essas habilidades se desenvolvem e novos Break Points aparecem. Nesses momentos, as decisões tomadas pelo jogador podem influenciar a construção daquilo que o jogo chama de “dinastia”, representando diferentes futuros possíveis para a civilização.
A Archetype, porém, quer evitar que essas escolhas pareçam aleatórias ou sem contexto.
“Queremos garantir que o jogador tenha contexto suficiente para que as escolhas não sejam apenas jogar uma moeda para o alto. Eles estão fazendo algo com um propósito e um objetivo mais amplos”, explicou Karpyshyn.
A ideia lembra, em certa medida, o sistema de decisões de Mass Effect 2, no qual as ações do jogador durante a campanha contribuíam para determinar o estado final da Normandy. Em Exodus, entretanto, essa filosofia será aplicada a uma escala muito maior, envolvendo o futuro de uma civilização inteira.
Sacrifício será um dos temas centrais de Exodus
Por trás dos sistemas de escolhas, relacionamentos e consequências existe um tema que Karpyshyn considera fundamental para Exodus: o sacrifício.
A dilatação temporal é um dos pilares da narrativa. Os exploradores que embarcam nas missões Exodus sabem que, ao retornar, podem encontrar um mundo no qual anos ou até décadas se passaram para as pessoas que ficaram para trás. Para eles, entretanto, a mesma jornada pode ter durado apenas alguns dias.
Essa diferença cria consequências que vão muito além da ficção científica tradicional.
“Você está abrindo mão de muito. Abrindo mão das pessoas que ama, da vida que conhece, do mundo que conhece, para salvá-lo”, afirmou o diretor.
Dessa forma, a dilatação temporal não funciona apenas como um elemento tecnológico ou narrativo. Ela também serve para explorar as consequências emocionais das decisões de Jun e dos demais personagens, tornando cada escolha potencialmente mais significativa.
Archetype aposta em uma abordagem diferente para os alienígenas
Outro ponto discutido na entrevista foi a maneira como a Archetype Entertainment decidiu representar formas de vida alienígenas.
Em vez de apostar exclusivamente em espécies completamente desconhecidas, o estúdio desenvolveu dois caminhos distintos de evolução a partir da própria vida terrestre: os Celestiais, humanos que evoluíram a ponto de assumir características próximas às de seres alienígenas, e os Awakened, animais terrestres que foram “elevados” e desenvolveram inteligência.
A abordagem parte de uma premissa científica utilizada pela equipe para construir o universo do jogo: a possibilidade de encontrar vida alienígena genuinamente inteligente seria estatisticamente muito baixa.
“Os humanos existiram por, generosamente, um milhão de anos dentro de bilhões. Somos menos de um por cento”, explicou Karpyshyn.
Os Awakened, por sua vez, não serão simplesmente humanos colocados em corpos de animais. Segundo a proposta do estúdio, eles manterão tendências comportamentais relacionadas às suas origens, criando personagens capazes tanto de reforçar quanto de subverter os estereótipos associados a cada espécie.
Exodus quer superar o legado de Mass Effect
As comparações entre Exodus e Mass Effect são inevitáveis, principalmente porque vários integrantes da Archetype Entertainment possuem experiência anterior na BioWare.
Além de Drew Karpyshyn, o estúdio conta com Chad Robertson, ex-diretor de estúdio da BioWare, e Chris King, designer de gameplay de Mass Effect: Andromeda.
Apesar disso, Karpyshyn deixa claro que a intenção da equipe não é simplesmente reproduzir a fórmula de Mass Effect. O objetivo é utilizar a experiência adquirida no gênero para construir um universo próprio, com sistemas capazes de se sustentar por conta própria.
Questionado sobre a possibilidade de criar escolhas capazes de repercutir entre diferentes jogos, como aconteceu em Mass Effect, o diretor adotou uma postura cautelosa, mas demonstrou otimismo:
“Não posso comentar sobre planos futuros, mas acho que ainda é possível fazer esse tipo de coisa. Não é fácil, fazer jogos nunca foi fácil. A nova tecnologia não tornou isso mais simples, só permitiu fazer mais coisas.”
Com isso, Exodus promete apostar pesado em escolhas com consequências, relacionamentos que podem se romper e personagens que não estarão necessariamente ao lado do jogador até o fim.
Exodus está previsto para chegar ao PC, PlayStation 5, Xbox Series X e Xbox Series S em 7 de abril de 2027.

