Game Freak reforça: Beast of Reincarnation não será soulslike nem jogo de mundo aberto
Game Freak revela novos detalhes de Beast of Reincarnation
A Game Freak, estúdio mundialmente conhecido por Pokémon, recentemente trouxe mais informações sobre Beast of Reincarnation, seu primeiro RPG AAA fora do universo dos monstrinhos de bolso. Além disso, durante uma entrevista à revista Famitsu, o diretor Kota Furushima compartilhou detalhes importantes sobre o sistema de combate, a estrutura do jogo e as opções de dificuldade, esclarecendo diversas dúvidas da comunidade.
O jogo não será um soulslike
Em primeiro lugar, Furushima deixou claro que o jogo não seguirá a fórmula dos soulslikes tradicionais. “Criamos o jogo para que seja divertido mesmo para aqueles que não são bons em jogos de ação. Você pode escolher seu nível de dificuldade, então recomendo escolher uma dificuldade mais baixa se estiver inseguro”, explicou o diretor. Portanto, o estúdio busca atrair tanto jogadores casuais quanto fãs de RPGs desafiadores, permitindo que todos desfrutem da experiência sem frustrações desnecessárias.
Além disso, o sistema de dificuldade flexível garante que cada jogador possa ajustar a experiência de acordo com seu estilo, promovendo maior acessibilidade e envolvimento.
Estrutura linear ampla em vez de mundo aberto
Outro ponto importante é que Beast of Reincarnation não será um mundo aberto. Em vez disso, o jogo seguirá uma estrada linear ampla dividida em áreas distintas, criando uma sensação de jornada contínua. “É uma longa viagem com uma grande variedade de ambientes diferentes, então você pode essencialmente pensar como um longo e muito amplo caminho. Em vez de um mundo completamente aberto, é como uma estrada para Kyoto dividida em níveis de ‘distritos’“, afirmou Furushima.
Assim, a experiência mantém ritmo e narrativa consistentes, enquanto oferece diversidade visual e desafios variados. Além disso, essa estrutura permite que os jogadores explorem cada área com atenção aos detalhes, reforçando a imersão.
Foco na experiência offline
Adicionalmente, a ausência de elementos online foi uma decisão deliberada da equipe, com o objetivo de concentrar-se no conceito central do jogo. “Como o relacionamento entre a pessoa e o animal é tão importante, deliberadamente não incluímos nenhum elemento online“, justificou Furushima. Portanto, a experiência será mais pessoal e imersiva, permitindo que os jogadores desenvolvam vínculos profundos sem distrações externas.
Sistema de afeição com Koo
Um dos elementos centrais da jogabilidade será o vínculo com Koo, o cachorro que acompanha a protagonista Emma. Inicialmente, Koo terá espaço para apenas uma habilidade passiva, mas o número aumentará à medida que o relacionamento entre ele e Emma se fortaleça. “À medida que você aumenta a afeição de Koo, o número aumentará pouco a pouco. Você poderá configurar até seis habilidades no total”, explicou Furushima.
Para isso, os jogadores deverão alimentar, acariciar e interagir com Koo com frequência, reforçando o aspecto emocional do RPG. Dessa forma, o vínculo se torna não apenas mecânico, mas também narrativo, aumentando o engajamento do jogador.
Personalização e progresso
Além disso, além da seleção explícita de dificuldade, os jogadores poderão personalizar sua experiência por meio de árvores de habilidades passivas, tornando cada jornada única. Dessa maneira, Beast of Reincarnation promete equilibrar desafio, narrativa e vínculo emocional, oferecendo uma experiência RPG distinta daquilo que se vê tradicionalmente em jogos de ação ou soulslikes.
Por fim, o jogo apresenta uma proposta inovadora, mesclando acessibilidade, emoção e estratégia, para criar uma experiência memorável e envolvente para todos os tipos de jogadores.

















