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Judas levou cinco anos em experimentação para reinventar a narrativa interativa, afirma Ken Levine

Judas

Judas passou cinco anos em pesquisa para redefinir a narrativa interativa

Antes de tudo, Judas, o aguardado novo jogo de Ken Levine, criador de BioShock, passou cinco anos inteiros apenas em pesquisa e desenvolvimento. Justamente por isso, o projeto nasceu com a ambição clara de redefinir a forma como narrativas interativas funcionam em jogos single-player. Segundo o diretor, esse longo período foi essencial para garantir que cada sistema narrativo funcionasse de forma orgânica e coerente.

Além disso, Levine explica que o foco nunca foi apenas criar um novo FPS. Pelo contrário, desde o início, a equipe buscou algo mais profundo, no qual o jogador realmente sentisse que estava moldando a história a cada passo.

Uma experiência onde o jogador realmente habita o personagem

De acordo com Ken Levine, Judas representa um avanço significativo em relação a BioShock. Enquanto o jogo anterior oferecia escolhas pontuais, agora a proposta é muito mais ampla. Em entrevista à Game Informer, o diretor afirmou que, desta vez, o jogador habita o personagem, e não apenas o controla.

“Não queríamos apenas fazer um jogo de tiro”, explicou Levine. “Em vez disso, queríamos criar um simulador de Judas, no qual cada decisão influencia como ela avança, em quem confia e como lida com as consequências.”

Dessa forma, Judas se distancia de narrativas lineares. Ao mesmo tempo, aproxima-se de experiências mais dinâmicas e personalizadas.

NPCs reagem não só às escolhas, mas ao comportamento contínuo

Além do mais, um dos pilares centrais de Judas é o comportamento dos NPCs. Diferentemente de jogos tradicionais, os personagens não reagem apenas a escolhas-chave. Em vez disso, eles observam toda a sequência de ações do jogador.

Por isso, cada interação importa. Pequenas atitudes, quando repetidas ao longo do tempo, moldam a percepção que os personagens têm do jogador. Consequentemente, sentimentos como confiança, desconfiança ou hostilidade surgem de maneira natural.

Segundo Levine, foi justamente essa complexidade que justificou os cinco anos de P&D. Afinal, criar reações coerentes exige sistemas robustos e bem integrados.

Sistema Villainy coloca o jogador sob pressão constante

Enquanto isso, o sistema Villainy adiciona outra camada de tensão à experiência. A todo momento, o jogador constrói — ou destrói — relações com personagens centrais. Entretanto, agradar a todos é impossível.

Com o tempo, escolhas acumuladas forçam conflitos inevitáveis. Assim, um dos personagens acaba se tornando o antagonista da história. Ainda assim, essa decisão não é pré-determinada, mas fruto direto do comportamento do jogador.

Por esse motivo, Levine afirma que está ansioso para ver como cada jogador viverá essa dinâmica e quais personagens acabarão se tornando favoritos do público.

O conceito de “Lego narrativo” finalmente ganha forma

Por fim, Judas materializa o conceito de “Lego narrativo”, apresentado por Ken Levine há mais de uma década. A ideia consiste em criar blocos narrativos que podem ser reorganizados sem perder coerência.

Em 2024, o diretor descreveu Judas como uma experiência pseudo-procedural, algo raro em jogos narrativos single-player. Assim, cada campanha tende a ser diferente, ainda que mantenha uma identidade clara.

Dessa maneira, Judas se consolida como uma das propostas narrativas mais ousadas da atual geração.

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