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Keita Takahashi aponta falta de liberdade criativa nos jogos atuais

Katamari

Criador de Katamari critica fórmulas nos games e defende mais liberdade criativa

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Keita Takahashi, mente por trás de jogos excêntricos como Katamari Damacy e o recente To a T, voltou a comentar sobre a rigidez da indústria dos games. Conhecido por sua abordagem não convencional ao design de jogos, Takahashi defende que os criadores deveriam se permitir ser mais livres e menos dependentes de fórmulas pré-estabelecidas.

“A liberdade criativa está sendo sufocada”

Durante uma conversa com Fumito Ueda — responsável por clássicos como ICO e Shadow of the Colossus —, Takahashi refletiu sobre como muitos desenvolvedores acabam se prendendo a padrões do mercado, deixando de explorar ideias mais autênticas. Segundo ele, sua visão única vem, em parte, do fato de não consumir tantos jogos como a maioria de seus colegas de profissão.

“Uma vez me perguntaram: ‘Como você consegue fazer jogos assim?’ Eu respondi: ‘Provavelmente porque eu não jogo muitos games.’ E a pessoa disse: ‘Exatamente.’”

Takahashi reforça que os videogames ainda são um meio relativamente jovem, sem uma definição rígida, e que justamente por isso deveriam permitir mais experimentação. Para ele, essa liberdade implica em riscos — inclusive comerciais —, mas é essencial para o crescimento criativo da indústria.

A crítica ao excesso de normas e convenções

O criador japonês também ironizou a padronização do controle de câmera nos jogos modernos. A câmera lateral de To a T, por exemplo, surgiu como uma “revolta pessoal” contra a ideia de que o analógico direito precisa, obrigatoriamente, controlar a câmera.

“As pessoas se limitam por gêneros, normas de produção ou pela ideia de que ‘jogos devem ser X’. Quero mostrar aos criadores jovens que um jogo pode ser diferente.”

Fumito Ueda elogia a leveza de To a T

Ueda, por sua vez, elogiou não apenas a curta duração, mas também o ritmo equilibrado do jogo. De acordo com ele, especialmente em uma era marcada pelo excesso de entretenimento e estímulos constantes, menos pode, de fato, significar mais.

“Se um jogo fica me mandando demais, eu fujo para a Netflix ou o YouTube. To a T me manteve motivado; a duração pareceu ideal.”

Ele também apontou que muitos jogadores ainda buscam longas horas de conteúdo como sinônimo de valor, mas que nem sempre isso se traduz em uma boa experiência.

Disponível nas plataformas atuais

Atualmente disponível para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S, To a T representa mais um exemplo claro da ousadia criativa de Takahashi. Nesse sentido, o jogo funciona como um verdadeiro convite para que jogadores e desenvolvedores escapem do óbvio, especialmente em meio à crescente repetição de fórmulas dentro da indústria.

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