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No passado, BioWare duvidava que romances atraíssem jogadores

Baldur's Gate III

BioWare e o medo dos romances em Baldur’s Gate 2

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Recentemente, David Gaider, um dos escritores de Baldur’s Gate 2, revelou detalhes curiosos sobre como as histórias de romance do clássico RPG foram criadas. De fato, Gaider, que mais tarde se tornaria o escritor principal da série Dragon Age, explicou que a equipe da BioWare inicialmente não estava convencida de que os jogadores se interessariam por relacionamentos amorosos dentro do jogo.

“Toda a questão das histórias de amor era apenas um experimento”, disse Gaider. “James Ohlen [outro escritor] não tinha ideia se alguém iria gostar. Estávamos escrevendo essas longas tramas e, embora fossem boas, pensamos: ‘Romance? As pessoas não jogam para se apaixonar, jogam para lutar e matar dragões!’”

Portanto, desde o começo, o romance era visto mais como um teste do que como uma prioridade real.

David Gaider e os desafios de escrever romances

Além disso, Gaider admitiu que não era particularmente romântico e, inicialmente, tentou evitar criar histórias de amor entre os membros do grupo. Contudo, ele acabou assumindo a narrativa romântica do personagem Anomen. Ao mesmo tempo, trabalhou em outras tramas sentimentais que, infelizmente, foram posteriormente cortadas devido a complicações com o arco romântico de Jaheira.

Assim, podemos perceber que, embora o romance não fosse o foco, ele se tornou uma parte essencial da narrativa do jogo. Isso também evidenciou como a BioWare estava disposta a experimentar com novos elementos de storytelling.

Dificuldades técnicas na implementação dos romances

Do ponto de vista técnico, integrar os relacionamentos amorosos em Baldur’s Gate 2 provou ser um desafio significativo. Por exemplo, a equipe enfrentou diversos problemas relacionados aos gatilhos de eventos, pontos de virada na narrativa e sobreposições entre missões pessoais e românticas dos personagens.

Além disso, Lukas Kristjanson, designer e roteirista que trabalhou tanto em Baldur’s Gate 3 quanto nas missões de Jaheira no segundo jogo, compartilhou uma história curiosa:

“No final do projeto, James colocou um aviso na porta do seu escritório dizendo: ‘Se é sobre Jaheira, não bata.’”

O legado inesperado dos romances

Ironicamente, os romances que a equipe temia que ninguém apreciasse acabaram se tornando um dos elementos mais aclamados do estúdio. Assim, não apenas conquistaram a comunidade de jogadores, como também ajudaram a estabelecer um padrão para futuros RPGs da BioWare, incluindo as renomadas séries Mass Effect e Dragon Age.

Portanto, o experimento que começou com dúvidas e incertezas se transformou em uma marca registrada da BioWare, provando que histórias de amor bem construídas podem enriquecer significativamente a experiência de um RPG.

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