Detonados Guia

Silent Hill 2 – DETONADO

Vale Leste Sul: Parada de Descanso

Ao iniciar sua jornada em Silent Hill 2 como James Sunderland, você começa em um banheiro de estrada com dois itens no inventário: Carta de Mary e Foto de Mary. Saia do banheiro para prosseguir no detonado.

A forma como você examina esses itens pode influenciar o final do jogo. Usar a opção “Examinar” para ler a carta ou observar a foto é um dos fatores determinantes. No entanto, recomendo jogar naturalmente, sem se preocupar com isso.

Novo item em New Game Plus: Gema Azul

Ao iniciar um Novo Jogo Plus (com a opção “Novo Jogo” destacada em amarelo), a Gema Azul aparecerá no chão, próximo às cabines do banheiro. Disponível apenas nas versões Greatest Hits, Director’s Cut, Restless Dreams, Inner Fears e Saigo no Uta, incluindo as versões para PC e HD.

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Na plataforma enevoada, James reflete sobre sua ida a Silent Hill. Ele acredita que sua esposa Mary o espera no Parque Rosewater.

Pegue o Mapa de Silent Hill no banco do motorista do carro azul com a porta aberta. Um túnel a oeste está bloqueado, mas uma escada ao norte, próxima à van branca e à placa do Lago Toluca, marca o início da jornada. Desça as escadas.

Siga a trilha ignorando os sons assustadores. Em breve, encontrará um poço com um pedaço de papel vermelho dentro — este é o primeiro Ponto de Salvamento. Continue pelo portão de aço.

Cemitério

No cemitério, James encontra uma jovem de cabelos escuros em uma cutscene. Após a conversa, siga pelo portão noroeste. Continue pela trilha, atravessando o portão no corredor coberto para chegar à Rua Wiltse.

Novo item em New Game Plus: Serra Elétrica

Após zerar o jogo uma vez, a Serra Elétrica aparece em uma pilha de troncos, próxima à placa Fazenda Silent Hill.

Na Rua Sanders, você entra oficialmente em Silent Hill. Indo para leste, encontrará um Kit de Primeiros Socorros sobre uma mesa, depois volte para oeste, em direção à Rua Lindsey.

No cruzamento das ruas Lindsey e Sanders, James percebe manchas de sangue e uma criatura desaparecendo na névoa. Pegue a Bebida de Saúde na mini-escada e siga para o norte.

Primeiro encontro com inimigos

A Rua Katz está bloqueada, mas ao longo do lado leste da estrada, encontrará outra Bebida de Saúde antes da Rua Vachss. Siga para leste, seguindo manchas de sangue até uma área cercada com mais duas Bebidas de Saúde e um Ponto de Salvamento.

Avance pelo portão parcialmente aberto, ouvindo estática de rádio conforme se aproxima de algumas tábuas bloqueando um pequeno túnel. Entre para encontrar um Rádio e o primeiro inimigo: a Figura Deitada. Pegue a Tábua de Madeira da barricada e derrote-o.

Nota sobre o Rádio: Ele emite estática quando inimigos estão próximos. Pode ser desligado pelo inventário, mas recomendável mantê-lo ativado.

Volte à Rua Lindsey. No cruzamento com a Rua Katz, a fita de advertência foi cortada, permitindo avançar.

Explorando Silent Hill

O Parque Rosewater, seu destino, fica no canto noroeste do mapa, mas os caminhos principais estão bloqueados. A alternativa é explorar um prédio de apartamentos.

Na Rua Saul, encontrará um trailer acessível. Dentro, um memorando sugere visitar o Bar Neely, que se torna seu próximo destino. Há um Ponto de Salvamento na cama.

Arma de Novo Jogo Plus: Hyper Spray

Após completar o jogo uma vez no modo Difícil, duas vezes no Normal, ou três vezes em qualquer dificuldade, o Hyper Spray aparecerá na mesa do trailer. Ele pode congelar inimigos temporariamente.

Saia do trailer e siga para o Bar Neely. A porta da frente está trancada, mas há uma entrada lateral. Dentro, James encontra um mapa atualizado com locais de interesse e marca um ponto no norte da Rua Martin.

Obtendo a Chave do Apartamento

Siga para o extremo norte da Rua Martin, onde encontrará um corpo ao lado de uma cerca de madeira. Examine-o para obter a Chave do Portão do Apartamento.

No inventário, James nota que a chave pertence ao Woodside Apartments. O prédio fica no extremo oeste da Rua Katz, então siga para lá.

No caminho, na Rua Neely, pode encontrar um corpo e memorandos sobre como lidar com inimigos. No canto noroeste das ruas Katz e Neely, há um Kit de Primeiros Socorros e munição de pistola.

Chegando ao portão na calçada norte, use a Chave do Portão do Apartamento para entrar no Woodside Apartments, dando continuidade ao detonado.

Detonado de Silent Hill 2 – Woodside Apartments

Saguão

Ao entrar, pegue o Mapa do Prédio no quadro de avisos à esquerda. Na parede à direita, há um Ponto de Salvamento e uma Bebida de Saúde no parapeito ao lado das escadas. Como a porta do pátio está trancada, suba as escadas e entre no corredor do segundo andar.

Segundo Andar: Encontrando uma Fonte de Luz

Os corredores são escuros e você não conseguirá ver o mapa sem luz. O primeiro objetivo é encontrar uma fonte de iluminação.

  1. Na lavanderia ao lado da escada, James notará lixo preso no duto. Guarde essa informação para depois.
  2. O quarto 202 e a porta final estão trancados. No 208, há um relógio de pêndulo e um enigma, mas não podemos resolvê-lo ainda.
  3. Siga para o leste, passe por uma Figura Deitada e entre no quarto 205.

Lá dentro, uma lanterna brilha sobre um manequim. Pegue-a e ilumine o ambiente, acordando um inimigo Manequim. Ele está afastado da porta, então você pode simplesmente sair sem lutar.

Nota: Com a lanterna, você pode ver o mapa e pegar itens no escuro. Pressione Círculo para ligá-la ou desligá-la. Desligá-la pode ajudar a evitar inimigos.

No quarto 210, pegue duas caixas de Balas de Pistola.

Terceiro Andar: Encontrando a Pistola

Agora precisamos de uma arma. Suba pela escada oeste (a do leste está bloqueada). Aqui, uma grade impede o caminho, mas há uma chave no chão sob uma luz. Ao tentar pegá-la, algo inesperado acontece e você não consegue alcançá-la.

Siga para o quarto 301, onde encontrará uma Pistola dentro de um carrinho de compras. Certifique-se de que a lanterna está ligada para pegá-la. Embora seja tentador usá-la agora, é recomendável economizar munição e continuar com a Tábua de Madeira.

Agora que temos tudo, é hora de resolver o enigma do relógio no quarto 208.

Segundo Andar: Decifrando a Sala do Relógio

Ao retornar ao corredor, um grito ao norte fará James parar. Observe o final do corredor além das grades e entre no quarto 208.

Aqui, examine a TV ligada e olhe para a cadeira ao lado para ver uma cena chocante. Depois, pegue a Chave do Quarto 202 na prateleira.

No quarto 202, pegue uma Bebida de Saúde na cozinha. No quarto infestado de borboletas, há um buraco na parede escorrendo líquido verde. Pegue a Chave do Relógio lá dentro e volte ao quarto 208.

Use a chave para abrir a tampa do relógio de pêndulo e resolva o enigma.

Solução do Enigma do Relógio:

  • Henry (horas) aponta para 9
  • Mildred (minutos) aponta para 2
  • Scott (segundos) aponta para 3
  • Ajuste para 9:10 (qualquer valor entre 9:07 e 9:13 funciona).

Após resolver, empurre o relógio e passe pelo buraco na parede para o quarto 209. Pegue uma Bebida de Saúde e salve o jogo antes de sair pela porta principal.

Explorando o Terceiro Andar

Agora você está do outro lado das grades. Entre no quarto 307 para um evento tenso e pegue a Chave do Pátio no armário. No corredor, colete a Chave da Saída de Incêndio e munição no quarto 303.

Use a escadaria para descer ao primeiro andar. Pegue um Suco Enlatado perto do quarto 107. Você não pode bebê-lo, mas ele será útil depois.

Volte ao segundo andar e jogue o Suco Enlatado pelo duto de lixo na lavanderia. No saguão, investigue o lixo caído para encontrar a Moeda [Velho] e um artigo de jornal.

Explorando o Pátio

Use a Chave do Pátio para entrar. Aqui, você notará uma piscina vazia com três Figuras Deitadas e um carrinho de bebê no centro.

  • Atire neles de cima ou entre rapidamente para pegar a Moeda [Cobra].
  • Saia da piscina pela escada esquerda e siga para a ala norte.

Agora, você tem duas chaves importantes: Saída de Incêndio e Pátio. Continue explorando para avançar no jogo.

Ala Norte do Primeiro Andar

Siga para o sul, passando pela Figura Deitada, e entre no quarto 101. Lá dentro, você ouvirá alguém vomitando — ou seja, não está sozinho. Explore o ambiente para encontrar uma geladeira ensanguentada com um par de pernas saindo da kitchenette e um pacote de Balas de Pistola no canto direito da sala de estar. Em seguida, atravesse a porta fechada à esquerda para entrar no banheiro e encontrar Eddie, a fonte desse som “agradável”.

Observação: Embora não haja itens essenciais aqui, é necessário conhecer Eddie nesta sala para conseguir avançar mais adiante no jogo.

Depois da cutscene, reentre no banheiro para acessar outro cômodo, onde encontrará uma bola de futebol e pôsteres que podem fornecer mais contexto para eventos futuros. Quando terminar, saia de volta para o corredor.

O único outro quarto acessível nesta ala é o 102, onde você encontrará uma Figura Deitada e mais Balas de Pistola em uma cadeira. No armário, há um panfleto turístico com uma leitura irônica. Saia quando terminar.

Agora resta apenas a porta da escada norte, que será destrancada ao ser investigada. No entanto, não há nada de novo por lá, já que você deve ter concluído a exploração do Apartamento Wood Side. Como ainda possui uma chave, é hora de ver o que está por trás da porta da escada de incêndio no segundo andar.

Você pode alcançá-la de duas formas:

  1. Usando a escada norte para subir ao segundo andar e passando pelos quartos 209 e 208 através do buraco no relógio.
  2. Voltando ao pátio, reentrando no saguão oeste e subindo as escadas.

A segunda opção é mais rápida.

Independente da escolha, siga para o extremo oeste do segundo andar e investigue a porta azul para usar a Chave da Escada de Incêndio. Em vez de uma escada, encontrará uma passagem para outro prédio através de uma janela. Sem opção, cruze-a e deixe o Wood Side para trás.

Apartamentos Blue Creek – Quarto 203

Ao atravessar a janela, você chegará ao quarto 203 dos Apartamentos Blue Creek. Este é um novo edifício, então precisará encontrar outro mapa. No quarto, não há itens, então siga direto para o banheiro.

Lá, ao verificar o vaso sanitário, James encontrará uma carteira contendo um memorando com uma combinação de setas e números (ou possivelmente numerais romanos/letras, dependendo do nível de dificuldade). Esse código é para um cofre trancado na sala de estar.

Enigma: Combinação do Cofre (Quarto 203)

Este enigma é opcional, mas resolver-lo garante uma grande quantidade de munição. A combinação gerada segue este formato:

## >> ## << ## >> ##

Dependendo do nível de dificuldade, você verá apenas números ou uma mistura de números e letras/numerais romanos.

Fácil/Normal:

Aqui, a combinação contém apenas números. Exemplo: 15 >> 08 << 12 >> 06.

  1. Gire o dial para qualquer direção até 15.
  2. Gire para a direita até 8.
  3. Gire para a esquerda até 12.
  4. Gire para a direita até 6, e o cofre abrirá.

Difícil:

Aqui, números normais se misturam com numerais romanos (apenas V e X). Exemplo: 9 >> 6 << VV1 >> X0.

  1. Gire para 9.
  2. Gire para a direita até 6.
  3. Gire para a esquerda até 11 (VV1 = 5+5+1).
  4. Gire para a direita até 10 (X0 = 10+0), e o cofre abrirá.

Extra:

Neste nível, a combinação pode incluir letras, seguindo um sistema numérico baseado em hexadecimal/base-16 (A–F representam 10–15) e vigesimal/base-20 (G–J representam 16–19).

Exemplo: 3 >> j << 4 << b.

  1. Gire para 3.
  2. Gire para a direita até 19 (j).
  3. Gire para a esquerda até 4.
  4. Gire para a direita até 11 (b), e o cofre abrirá.

Ao abrir o cofre, encontrará quatro caixas de Balas de Pistola. Além disso, na pequena cozinha ao lado, há uma Bebida de Saúde.

Agora, saia da sala e continue sua jornada em Silent Hill 2.

Aqui está o texto otimizado para maior clareza, fluidez e concisão, mantendo todas as informações essenciais:

Segundo Andar

No corredor, ignore a Figura Deitada à esquerda. Não há outros quartos acessíveis, mas uma nota na porta trancada do quarto 209 menciona que a chave está em um dos apartamentos próximos à escada no primeiro andar. Siga o letreiro iluminado “Saída” no teto para encontrar a porta azul da escada. Dentro, ligue a lanterna e olhe à esquerda de James para pegar o Mapa do Edifício do Apto Oeste.

As escadas para o terceiro andar estão bloqueadas, então desça para o primeiro andar pelo corredor logo abaixo.

Primeiro Andar

Um Rastejador pode estar próximo; atire se necessário. Pegue um Kit de Primeiros Socorros na lavanderia à esquerda.

Dois quartos estão destrancados: 105 e 109, ambos perto da escada, conforme a nota do 209 indicava.

  • Quarto 105: Apenas uma mesa enigmática para a qual você ainda não tem todas as peças.
  • Quarto 109: Ignore o Mannequin e entre.

Observação: Se não conseguir abrir a porta do 109, você deve primeiro encontrar Eddie no quarto 101 dos Apartamentos Wood Side. Para isso, volte ao quarto 203 dos Apartamentos Blue Creek, atravesse o pátio e entre no 101.

Dentro do 109, pegue Balas de Pistola no sofá. Note a porta branca vibrante destrancada e a preta fechada ao lado, além do ursinho de pelúcia no chão—pequenos detalhes simbólicos.

Atravesse a porta branca para uma cena com Angela, que lhe entregará a Faca de Angela antes de sair.

Observação: Examinar a faca no inventário várias vezes pode influenciar o final do jogo.

Pegue a Moeda [Prisioneiro] na mesinha de cabeceira. No chão, há uma foto rasgada, revelando pistas sobre Angela.

Saia do 109 e vá para o 105. Agora que a chave do 209 não estava no 109, deve estar aqui.

Enigma: Moedas Antigas (Quarto 105)

Na sala de estar, examine a mesa enigmática com cinco slots circulares. A gravação do enigma dá pistas para a ordem correta das moedas.

Imagens das moedas:

  • Velho – Um homem velho
  • Cobra – Uma cobra
  • Prisioneiro – Uma mulher

Soluções por dificuldade:

  • Fácil: Velho (esquerda), Cobra (meio), Prisioneiro (direita).
  • Normal: Velho (segundo slot), Prisioneiro (meio), Cobra (direita).
  • Difícil: Velho (segundo slot), Cobra (quarto slot), Prisioneiro (quinto slot).
  • Extra: Velho (primeiro slot), Cobra (terceiro slot), Prisioneiro (quarto slot).

Após resolver o enigma, pegue a Chave do Quarto 209 na mesa.

Atrás da escrivaninha, há um Ponto de Salvamento.

Agora, suba para o segundo andar.

Segundo Andar: Pegando a Chave da Escada de Saída

Use a Chave do Quarto 209 para entrar. Há sussurros no apartamento, mas ignore-os por enquanto. Saia para a varanda e atravesse para o quarto 208.

Dentro, pegue Balas de Revólver na cadeira e a Chave da Escada do Apartamento em cima do envelope na cama. Salve o jogo no Ponto de Salvamento, pois uma luta contra chefe se aproxima.

Volte ao 209 e saia para o corredor. A escada trancada está no extremo norte. Passe pelo Mannequin e use a Chave da Escada do Apartamento para prosseguir.

Chefe: Pirâmide Vermelha (Escadaria Norte)

Nesta batalha, o Pirâmide Vermelha não pode ser derrotado. Seu objetivo é apenas sobreviver até que ele decida sair.

Você pode usar o revólver para desacelerá-lo, mas isso não é obrigatório. Se optar por não atirar, a luta durará um pouco mais, mas continuará administrável. O chefe carrega uma grande faca, que ele arrasta, reduzindo sua velocidade. Mantenha-se afastado, movendo-se de uma extremidade a outra da sala.

Ataques do Pirâmide Vermelha:

  • Golpe horizontal: Moderado, mas fácil de evitar correndo.
  • Golpe vertical: Lento, mas letal, capaz de matar instantaneamente. Ele sinaliza esse ataque levantando a faca sobre a cabeça.

Após um tempo, uma sirene tocará ao longe, indicando o fim da luta. O Pirâmide Vermelha descerá as escadas e sairá. Evite segui-lo, pois ele ainda pode matá-lo.

Depois que ele partir, a água da escada será drenada, permitindo que você desça.

Saindo do Edifício

Desça as escadas e siga até a cerca à frente. Pegue um Kit de Primeiros Socorros à direita. Vire-se e siga o caminho até uma breve cena.

Suba as escadas à esquerda para encontrar duas caixas de Balas de Revólver. Continue pelo caminho até chegar ao Parque Rosewater.

No parque, você pode ir direto ao lago, mas se subir as escadas à esquerda, encontrará mais Balas de Revólver. Ao descer, há um Energético no banco à esquerda. No outro lado, perto do quiosque, há mais Balas de Revólver.

Siga para o norte até a beira da água, onde encontrará um Energético perto do corrimão. Continue para o outro lado e encontrará Maria, uma mulher que se parece com Mary. Após a conversa, James percebe que seu “lugar especial” pode ser o Hotel Lake View, e Maria decide acompanhá-lo.

Nota sobre Maria: Agora, você deve protegê-la. Evite que inimigos a ataquem e tome cuidado para não acertá-la por acidente, ou será Game Over. O dano que ela sofre e o tempo que passam juntos influenciam o final do jogo.

Rumo ao Hotel Lake View

Siga para o oeste atravessando o parque. Passe por um monumento interessante e suba as escadas à esquerda. Continue para o sul, onde encontrará um Manequim guardando um Energético. Prossiga até a Avenida Nathan.

Na Avenida Nathan, antes de seguir para o oeste, você pode salvar o jogo em um carro no estacionamento do Jack’s Inn.

New Game Plus: Após obter os três finais principais ou o final Rebirth, você pode encontrar a Chave do Cão em uma casinha de cachorro ao sair do Parque Rosewater, a oeste do Jack’s Inn.

Siga para o oeste até o posto Texxon, onde encontrará o Cano de Aço, uma excelente melhoria para combate corpo a corpo. No local, também há dois Energéticos e Balas de Revólver próximas a um caminhão de entrega. Perto da garagem, há mais Balas de Revólver e outro Energético.

Seu objetivo é o hotel ao norte, mas a ponte após a Sociedade Histórica está destruída. Perto de um corpo, encontrará um mapa riscado, onde o Pete’s Bowl-O-Rama está circulado, indicando seu próximo destino.

Pegue Balas de Revólver perto do corpo e um Kit de Primeiros Socorros no estacionamento da Sociedade Histórica. Cuidado com os Manequins, que podem surgir inesperadamente.

Pete’s Bowl-O-Rama

As portas de entrada ficam no lado norte. Pegue um Energético no gramado e entre. Maria ficará do lado de fora.

Atravesse a porta à esquerda para uma cena com Eddie e Laura. Pegue Balas de Revólver na terceira pista à direita. Siga pelas portas duplas por onde Laura saiu e deixe o local.

Maria apontará onde Laura foi. Dê a volta pelo estacionamento e entre pelo portão ao final. Maria destrancará a porta secreta, levando-os para um novo local.

Hospital Brookhaven

Pegue o Mapa do Hospital no quadro de avisos e entre no Consultório. Há um Ponto de Salvamento, um memorando sobre três pacientes e um Energético.

A Sala de Exames e a Sala dos Médicos estão trancadas. Suba as escadas para o segundo andar.

No segundo andar, aparecem as Enfermeiras Cabeça de Bolha. Elas são perigosas e usam canos de aço. Use a Pistola para enfrentá-las.

Entre no Vestiário Feminino e examine o ursinho de pelúcia para encontrar uma Agulha Dobrada. Pegue a Escopeta no armário ao lado. No Vestiário Masculino, há um jaleco ensanguentado com a Chave da Sala de Exames.

Use a chave no primeiro andar para acessar a Sala de Exames. Isso destranca a Sala dos Médicos, onde você encontra Balas de Escopeta e um memorando com o código da ala de pacientes do terceiro andar. O código é 7335 (Fácil/Normal) ou forma um “T” (Difícil/Extra).

Suba para o terceiro andar. Pegue um Kit de Primeiros Socorros perto do elevador. A Sala de Tratamento Especial está trancada. Use o código no teclado para entrar na ala de pacientes e continue a exploração.

Puzzle: Teclado da Ala de Pacientes do Terceiro Andar

A solução para este enigma está sempre no quadro branco da Sala dos Médicos, no primeiro andar. Nos modos Fácil e Normal, o código é fornecido diretamente. Já nos modos Difícil e Extra, é necessário resolver um pequeno enigma para decifrá-lo.

Fácil/Normal: “Ala de pacientes do 3º andar – 7335”

Nos modos Difícil e Extra, o código é sempre 1328. Uma vez que você saiba o código, pode até pular a Chave da Sala de Exames, evitando a ida ao quadro branco. No entanto, pode valer a pena buscá-la caso queira as Balas de Escopeta na Sala dos Médicos.

Após inserir o código, entre na ala de pacientes e siga para o quarto S3. Maria aparenta estar cansada, e James sugere que ela descanse na cama. A partir desse momento, ela não acompanhará mais James, o que significa que não será atacada por inimigos.

Você pode interagir com Maria enquanto ela descansa para obter alguns diálogos rápidos. Pegue a Chave do Telhado na mesa de cabeceira e siga em frente. Embora o corredor esteja acessível, você encontrará uma caixa misteriosa no último quarto, para a qual ainda não está preparado. Voltaremos a ela mais tarde.

Nota sobre Maria no quarto S3: A frequência com que você a verifica, conversa com ela e o tempo gasto no quarto podem influenciar o final do jogo. Recomendo jogar naturalmente, mas mais informações estão na seção de finais, que é melhor ler apenas após terminar o jogo ao menos uma vez para evitar spoilers.

Para acessar o telhado, volte para a ala dos funcionários e suba mais um andar. No ambiente escuro e assustador do telhado (RF), olhe para o chão e note a capa de um caderno turquesa com papéis espalhados. Esse é um diário suicida, possivelmente deixado por um paciente.

Nota sobre o Diário Suicida: Lê-lo ou não pode influenciar ligeiramente o final. Embora a influência seja pequena, recomendo a leitura na primeira vez. Mais detalhes estão na seção de finais.

Após verificar o diário ou explorar a área, você notará que a porta do telhado não abre mais. Siga até a cerca entre a porta e a Sala de Controle do Elevador para ouvir um som de metal arranhando concreto. A cerca parece prestes a ceder… Prepare-se, pois não há escapatória.

James acorda nos escombros da Sala de Tratamento Especial, no terceiro andar, anteriormente trancada. Pyramid Head acaba de lhe dar uma “ajuda” inesperada. Sua saúde estará crítica, então use itens de cura.

Entre na cela acolchoada acessível, examine a parede ensanguentada e leia uma nota mal escrita contendo um código de quatro dígitos. Ele será adicionado ao menu de Memorandos para referência rápida. Saia destrancando a porta.

Evite a Enfermeira (caso não a tenha eliminado antes) e retorne à ala de pacientes. Na Sala de Banho, há um líquido verde suspeito escorrendo para um ralo, onde um item está preso. A Agulha Dobrada não é longa o suficiente para alcançá-lo.

Continue pelo corredor e encontre um Ponto de Salvamento na parede do quarto S11 e um Energético na mesa de cabeceira virada. Salve o progresso, pois um chefe está próximo.

No final do corredor, após enfrentar dois Mannequins, você encontrará no quarto S14 a Caixa “Louise”, que requer a resolução de um puzzle para ser aberta.

Puzzle: Caixa “Louise” (Quarto S14)

A caixa está trancada por dois cadeados com chave e dois com combinação. As chaves necessárias são:

  • Chave Touro Roxo, encontrada na Sala de Documentos.
  • Chave Lápis-Lazúli, identificada pela pedra azul, combinando com a fita da caixa.

Use as duas chaves para abrir os cadeados correspondentes. Agora, para os cadeados de combinação:

  • O código da parede ensanguentada sugere “Tern tern tern the numbers”, referindo-se ao cadeado de girar à esquerda. O código correto é 7996.

Dentro da caixa, você encontra um Tufo de Cabelo. É um prêmio incomum, mas será útil na Sala de Banho.

Vá até lá e combine o Tufo de Cabelo com a Agulha Dobrada sobre o ralo para retirar a Chave do Elevador. Ao examiná-la, percebe-se que é do elevador da ala de pacientes.

Use-a no painel do elevador do corredor. Agora, desça para o primeiro andar.

Ala de Pacientes do Primeiro Andar

No quarto C3, pegue Balas de Escopeta na mesa de cabeceira à esquerda e Balas de Pistola no chão à direita. No quarto C2, você encontra Laura, que brinca com ursinhos de pelúcia. Após uma interação astuta, ela tranca James na Sala de Exames 2, onde outra ameaça surge.

Chefe: Flesh Lips

Você enfrentará três Flesh Lips ao longo da luta. Para derrotá-los:

  1. Use a Escopeta, disparando a distância.
  2. Mantenha-se em movimento, alternando os lados da sala.
  3. Se for agarrado, balance os botões de ombro para escapar.
  4. Quando o terceiro Flesh Lip aparecer, avalie se deseja economizar munição e usar a pistola.

Evite ataques de estrangulamento e chute. Os Flesh Lips podem se acertar, o que pode ajudar. Recarregue no inventário para evitar vulnerabilidade.

Após derrotá-los, James será levado em uma maca ao som de sussurros familiares.

Detonado de Silent Hill 2 – Hospital do Pesadelo

Jardim

Após a transição para o primeiro mundo de pesadelo do jogo, James se encontra no jardim do primeiro andar do hospital. O local parece menor do que no mapa, e várias perguntas surgem: Como ele chegou ali? Onde está a maca? Com essas dúvidas em mente, atravesse as portas duplas ao lado para reentrar no hospital.

Sugiro voltar a usar a Pistola após a luta contra o chefe, embora a Escopeta ainda seja útil para eliminar rapidamente inimigos ou enfrentar grupos.

Primeiro Andar

Pegue as Balas de Escopeta no canto e use o Ponto de Salvamento na grade, se desejar. Em seguida, atravesse as portas duplas para o corredor dos pacientes. O ambiente agora apresenta uma decoração mais sombria. No quarto C2, encontre um Kit de Primeiros Socorros e enfrente uma Enfermeira Cabeça de Bolha.

No C1, prepare a Pistola para lidar com outra enfermeira que pode surpreendê-lo. Pegue a Bebida de Saúde à esquerda e as Balas de Pistola à direita. Com nada mais a fazer aqui, use o elevador para subir ao segundo andar.

Segundo Andar

No quarto M4, duas enfermeiras protegem uma Bebida de Saúde e Balas de Escopeta — enfrente-as se achar que vale a pena. No M6, após derrotar outra enfermeira no corredor, encontre Balas de Pistola à esquerda e um Kit de Primeiros Socorros perto da câmera. Também há um memorando mencionando um anel no “porão do porão”, além de uma Bateria Seca e a Chave do Depósito do Porão sobre prateleiras cercadas por misteriosos braços assustadores.

As portas duplas do corredor dos funcionários estão trancadas, impedindo o acesso ao porão por enquanto. Na Sala de Refeições, James encontra uma geladeira derrubada que ele não consegue abrir sozinho. Lembre-se desse detalhe e use o elevador para subir ao terceiro andar.

Terceiro Andar

Chegando ao terceiro andar, você se depara com uma porta estranha adornada com mãos. Como ainda não tem o que precisa para interagir com ela, siga em frente.

No corredor, enfermeiras estão posicionadas à esquerda e à direita. Pegue o caminho à direita e entre no quarto S11, onde encontrará Balas de Pistola e um Anfômetro na prateleira. Leia o memorando na cama para obter pistas sobre a porta misteriosa. Em seguida, passe pelo S3, onde Maria não está mais, mas sua medicação ficou sobre a mesa de cabeceira. Sons perturbadores ecoam ao fundo.

Ao sair, entre na ala dos funcionários pelas portas duplas. No Depósito, colete um Kit de Primeiros Socorros, Balas de Escopeta e Balas de Pistola. Agora, siga para a escadaria próxima e desça ao porão.

O Porão do Porão

Na escadaria, há um Ponto de Salvamento no pilar. Todas as portas dos andares superiores estão trancadas, então desça até o fundo, onde sons perturbadores ressoam. Ignore-os e use a Chave do Depósito do Porão para entrar.

Dentro do depósito, colete Balas de Escopeta no chão e examine a prateleira com marcas de mãos ensanguentadas. Ao empurrá-la, revelará uma escada para o “porão do porão”. Antes que possa descer, Maria aparece, repreendendo James. Agora, ela o acompanhará novamente.

No fundo da escada, colete o Anel de Cobre e retorne. Agora é hora de abrir a geladeira no segundo andar com a ajuda de Maria.

A Geladeira e “Doce ou Travessura?”

Ao descer pelo elevador, uma transmissão de rádio incomum inicia um quiz com três perguntas. Os prêmios estão no depósito do terceiro andar, mas antes, abra a geladeira para obter o Anel de Chumbo.

Suba ao terceiro andar e, no Depósito, colete os suprimentos e prepare-se para responder ao quiz no Baú Doce ou Travessura. As perguntas são:

  1. Qual é o nome do parque de diversões de Silent Hill?
    • Resposta: Lakeside Amusement Park
  2. Quem foi o assassino das duas crianças?
    • Resposta: Walter Sullivan
  3. Qual é o nome da estrada que liga South Vale a Paleville?
    • Resposta: Nathan Avenue

Pressione os botões 3, 1 e 3 no baú para abrir e colete:

  • 5 caixas de Balas de Escopeta
  • 2 Anfômetros

Fuga do Hospital

Agora, vá até a porta estranha no terceiro andar e use os Anel de Cobre e Anel de Chumbo para destrancá-la. A pista para essa solução foi mencionada no memorando do quarto S11, que descreve a “Dama da Porta” como algo “inchado e feio”, assim como os anéis.

Atravesse a porta e desça as escadas. No caminho, um memorando menciona a chave do “mooseum”. Continue descendo até encontrar a saída.

Pyramid Head no Corredor do Porão

No estreito corredor do porão, siga pela primeira curva. Você ouvirá um barulho e, em seguida, Pyramid Head surgirá atrás de você e Maria — uma péssima notícia. Ele os perseguirá pelo caminho, atacando Maria com sua nova lança. Se não for rápido o suficiente, Maria pode morrer, resultando em Game Over.

Se estiver jogando no nível de ação Normal ou inferior, basta correr sem parar até o elevador no final do corredor sinuoso. Pyramid Head provavelmente acertará Maria uma ou duas vezes, mas ela é resistente e deve sobreviver. Pule a próxima nota longa se estiver no Normal ou inferior.

No nível Difícil, a história muda. James tropeça e bate nas paredes ao correr, desacelerando, o que também afeta Maria e a torna mais vulnerável. Pyramid Head é mais agressivo e causa mais dano. Chegar ao elevador antes que Maria morra é extremamente difícil, então é preciso retardá-lo.

A melhor estratégia é usar a Pistola. Assim que Pyramid Head aparecer, atire um pente inteiro nele, mas tome cuidado para não acertar Maria, pois um único tiro nela significa Game Over. Atirar desacelera Pyramid Head, dando tempo para correr. Ao chegar à área com a janela cercada, dispare outro pente através da cerca antes de continuar fugindo. Quando virar a próxima curva e ver Maria ainda correndo atrás de você, corra direto para o elevador.

Se estiver sem munição, o Cano de Aço também funciona, mas é mais arriscado. Bata uma vez, recue e ataque novamente conforme ele se aproxima, mantendo um ritmo constante. Na área cercada, corra para o elevador.

Ao entrar no elevador, uma cena será exibida. Após os eventos, você chegará ao 1º andar, em uma nova área do hospital. No saguão, apenas a Sala do Diretor está aberta. Dentro, James encontra um mapa indicando a localização de uma carta e uma chave inglesa na Rua Lindsey, nosso próximo destino. Pegue a Chave do Saguão do Hospital e use-a para sair.

Vale Sul da Escuridão

Agora é noite e novos itens estão espalhados pela cidade. Siga para a Rua Lindsey e o parque, pegando suprimentos pelo caminho:

  • Na Rua Rendell, ao oeste: uma Ampola e Balas de Pistola.
  • Atrás de uma perua na estrada: um Energético e um Kit de Primeiros Socorros.
  • Na Rua Rendell, ao leste: Balas de Espingarda e Balas de Rifle.
  • Perto da Rua Munson: dois Energéticos e mais Balas de Pistola.
  • Na Rua Saul, ao leste: passe por um portão e enfrente os Mandarins (evitáveis).

Vale Sul Leste: Encontrando a Carta e a Chave Inglesa

No trailer perto da Rua Saul, há um Ponto de Salvamento e suprimentos. Continue para o Happy Burger para pegar mais Balas de Rifle. No Bar de Neely, uma nova mensagem aparece na parede (pode influenciar o final do jogo).

Siga para a Rua Lindsey até a segunda casa ao norte após o Restaurante Gonzale’s. Na varanda, estão a carta e a Chave Inglesa. A carta revela que há uma chave enterrada atrás da estátua no Parque Rosewater, e precisaremos da chave inglesa para desenterrá-la.

Pegue mais suprimentos na Rua Katz antes de seguir para o parque. Ao entrar, colete itens pelo caminho e encontre a estátua da mulher que reza. Atrás dela, cave e use a Chave Inglesa para abrir a caixa, pegando a Chave de Bronze Antiga.

Rumo ao Museu

Com a chave em mãos, siga para a Sociedade Histórica de Silent Hill pela Avenida Nathan. Pelo caminho, é possível encontrar mais Balas de Rifle e um Kit de Primeiros Socorros. No estacionamento do museu, cuidado com a Enfermeira à direita. Se não pegou antes, há mais suprimentos perto da cerca.

Use a Chave de Bronze Antiga para entrar no museu e avançar no detonado de Silent Hill 2. 

Sociedade Histórica de Silent Hill

O Museu

Ao entrar no museu, logo à esquerda, você encontrará um Ponto de Salvamento no balcão. Na sala, observe as pinturas, incluindo uma do Pyramid Head. Depois de apreciar as obras, passe pelas portas duplas ao lado das pinturas.

Na segunda sala, haverá mais pinturas, como uma do Hospital Brookhaven, do diretor do antigo hospital e uma representando um buraco profundo.

Item de Novo Jogo+: Taça de Obsidiana

Após completar o jogo uma vez, você encontrará a Taça de Obsidiana na vitrine quebrada desta sala. Esse é um dos quatro itens necessários para o final Rebirth. Confira a seção de Finais para mais detalhes.

Um estranho som de gemido ressoa ao longe, semelhante a uma forte buzina de nevoeiro, aparentemente vindo do buraco na parede. Investigue-o para encontrar um caminho descendente. Continue por ele e, ao final, passe pela porta.

Na nova sala, pegue o memorando datado de 1820 sobre a mesa. Circule o pilar para coletar um Kit de Primeiros Socorros, depois saia pela outra porta.

Explorando o Museu

Ignorando o Lying Figure, vire à esquerda no corredor e depois à direita, onde outro Lying Figure espera. Caso queira munição e mais pinturas, entre na porta à direita. Pegue as Balas de Pistola na mesa e observe as três pinturas ameaçadoras com legendas. Saia e continue pelo corredor.

Você chegará a uma sala com um buraco profundo, idêntico ao da pintura anterior. Examine-o e decida pular.

O Poço

Após a queda, James estará preso no fundo de um poço. Examine as paredes de tijolo e encontre uma seção diferente, que pode ser quebrada. Utilize o Cano de Aço ou a Tábua de Madeira para derrubá-la. Isso revelará uma porta. Saia do poço.

Agora em um esgoto, siga o caminho até duas portas no chão de concreto. Entre pela da direita. Mais adiante, encontre um portão trancado e uma pequena sala à direita. Pegue a Chave Com Escrita Em Espiral no chão.

Sua lanterna falhará neste momento. Se você coletou a Bateria de Célula Seca no hospital, use-a para reativá-la.

A sala estará infestada de Creepers. Tente sair, mas a porta estará trancada. Rápido, examine o painel de controle ao lado para resolver o Puzzle do Teclado da Sala Armadilha.

Puzzle: Teclado da Sala Armadilha

O teclado está coberto de poeira, mas alguns números estão mais limpos, indicando que foram pressionados recentemente. O objetivo é tentar todas as combinações possíveis com esses números até que a porta se destrave.

Caso erre, ouvirá um som de alerta. Se acertar, um bipe distinto indicará que a porta foi destrancada.

Exemplo de números iluminados:

  • 3 6 8 → Possíveis códigos: 368, 386, 638, 683, 836, 863
  • 5 9 → Possíveis códigos: 559, 595, 599, 955, 959, 995

Após resolver o puzzle, saia da sala e use a Chave Com Escrita Em Espiral para abrir o portão no chão. Pule no buraco.

Cadeia Toluca

James agora está em uma cafeteria antiga. Eddie também está lá, mas parte rapidamente. Pegue duas Bebidas de Saúde e o Tablet do “Porco Glutão” no carrinho ao fundo. Salve seu progresso no pilar e saia pelas portas duplas.

Sem um mapa ainda, vire à esquerda e corra pelo corredor. Pegue Balas de Pistola em uma mesa e, logo adiante, o Mapa da Prisão.

No vestiário, pegue o Tablet da “Sedutora” no último banheiro à direita.

Entre no bloco superior de celas ao sul. Algumas estão abertas:

  • Na quinta cela: Balas de Pistola
  • Na nona cela: Boneco de Cera sobre a cama

Continue até o bloco de celas norte. Na sétima cela, pegue o Tablet do “Opressor”. A porta não abrirá de imediato, então tente até conseguir sair.

No pátio, use os três tablets no andaime. Após ouvir um grito, colete a Ferradura na porta à esquerda.

Escritório do Diretor

Entre no Escritório do Diretor e colete:

  • Kit de Primeiros Socorros sobre a TV
  • Ampola perto da pia
  • Bebida de Saúde próxima à porta
  • Diário escondido na prateleira

Na sala ao fundo, encontre Balas de Pistola, Espingarda e Rifle, além de uma Espingarda de Caça.

Fuga da Prisão

No chão, há uma escotilha branca, mas a alça está ausente. Para abri-la, combine e use:

  • Boneco de Cera
  • Ferradura
  • Isqueiro

James fixa a ferradura usando a cera derretida pelo isqueiro. Agora, ele pode abrir a escotilha e descer.

Mais Fundo no Abismo

Agora no porão, passe pelas portas duplas e entre no necrotério. Examine os corpos e passe pela próxima porta para encontrar… outro buraco. Pule!

Continue e entre em um elevador. Enquanto ele desce, colete Balas de Pistola, Balas de Rifle, Kit de Primeiros Socorros e Balas de Espingarda nos cantos.

A descida parece interminável. James já atravessou corredores inclinados, pulou buracos profundos e agora desce num elevador por um minuto inteiro.

O elevador para. Salve o progresso na parede e siga pela porta marrom clara. Agora você entrou no Labirinto. 

Aqui está uma versão otimizada do texto, com algumas simplificações para melhorar a clareza e fluidez, sem perder a essência original:

Labirinto

Na próxima etapa do nosso Detonado de Silent Hill 2, exploramos o Labirinto.

A porta à frente da entrada está bloqueada por fios, com uma escada visível atrás deles. Seu objetivo é encontrar uma ferramenta para cortar os fios. Como não há um mapa oficial para essa área labiríntica, James precisará desenhar o próprio enquanto avança. Lembre-se de manter a lanterna acesa para enxergar e desenhar, além de ter o mapa da prisão para ajudar nesse processo.

Siga à esquerda para encontrar duas Figuras Caídas. Se preferir, elimine-as agora para facilitar o caminho depois. Se quiser uma nova arma (embora não seja muito prática), desça pela escada nordeste ou pela oposta (ambas levam ao mesmo lugar). Cuidado, pois Pyramid Head patrulha essa área. Se encontrá-lo, basta retornar pelo outro caminho, já que o percurso forma um círculo.

Continue pelo caminho externo e entre pela porta para a sala central. Você pode evitar Pyramid Head ao seguir o caminho ascendente da escada à esquerda ou o caminho descendente da escada à direita. Na sala central, encontre a temível Great Knife sobre uma mesa ensanguentada, além de dois pacotes de Balas de Espingarda.

Embora a Great Knife seja lenta e pouco prática devido ao seu tamanho e peso, é interessante usá-la como uma novidade. Após pegar a arma, saia e volte por uma das escadas para a área principal.

Agora, siga pelo caminho à esquerda, ignore o caminho à direita e desça pela escada. Derrote as Figuras Caídas no caminho, suba a outra escada no corredor alagado e examine uma caixa estranha com várias faces.

Puzzle: Caixa das Faces

A caixa contém faces coloridas que podem ser giradas. Uma porta atrás da caixa leva a uma sala metálica com portas em várias posições. Ao mover a caixa, a sala metálica gira, e você deve alinhar duas portas opostas. Isso é necessário para continuar.

Em dificuldades Fácil/Normal, a solução é fixa: gire a caixa com as faces de olhos verdes e amarelos viradas para baixo, o que abrirá as portas. Em Difícil/Extra, a solução é aleatória, e você precisa alinhar as portas usando a rotação do cubo. Tente diferentes faces até encontrar a combinação correta, lembrando que as faces com olhos amarelos e verdes podem mover-se em qualquer direção, enquanto as vermelhas e azuis só se movem para cima ou para baixo.

Depois de abrir as portas, desça pela escada e siga em frente. Você encontrará uma nova surpresa.

Volte até a Caixa das Faces e ouça os sons elétricos. Pegue o Cortador de Fios do quadro de energia e desça pela escada para cortar os fios bloqueando a passagem.

Agora, siga pelo corredor alagado, passando por um Lying Figure. Suba as escadas, desça outras e continue com o padrão de subir e descer até chegar a uma área com escadas e Lying Figures. Quando chegar à sala com o jornal encharcado de sangue, preste atenção, pois estamos prestes a enfrentar um chefe.

Use o ponto de salvamento e equipe a Escopeta. Ao entrar na próxima sala, você verá muitos papéis no chão e ouvirá uma mulher gritar. James corre e entra na sala à direita, onde encontra Angela e o Abstract Daddy. Hora da luta contra o chefe!

Aqui está a versão otimizada do seu texto, mais concisa e clara:

Chefe: Abstract Daddy (Labirinto)

A sala é pequena e apertada, dificultando o movimento. Se estiver usando o controle 3D (tipo tanque), use os botões de strafe para se mover lateralmente, combinando com o movimento para frente para evitar o Abstract Daddy. Se tiver dificuldades, experimente o controle 2D, que oferece mais liberdade de movimento, embora o 3D também funcione.

Quando a luta começar, corra para o canto esquerdo e dispare dois tiros de escopeta na criatura. Espere que ela se aproxime antes do segundo tiro para derrubá-la, criando espaço para se esquivar e correr até o outro canto. Lá, dispare mais dois tiros e tente se afastar pelo lado esquerdo, ou pelo direito se estiver mais livre. Repita a estratégia, derrubando-a sempre no canto oposto, e evite atirar quando estiver no chão, já que não causará dano e só permitirá que se aproxime novamente.

Ataques do Abstract Daddy:
O Abstract Daddy usa uma moldura de cama para atacar, com um alcance surpreendente. Fique distante, mas não se preocupe se for atingido algumas vezes, pois a sala é pequena. No modo Fácil, você pode usar a Faca Grande para uma execução rápida, mas no Normal e Difícil, a estratégia com escopeta é mais eficaz. O número de tiros necessários varia conforme a dificuldade: 8 no Normal, 6 no Fácil, e 9-10 no Difícil.

Puzzle: Libertando o Homem Inocente
Examine as placas perto dos seis laços e use a pista fornecida para identificar o homem inocente. Em seguida, puxe o laço correspondente na sala dos laços vazios. Se puxar o laço errado, Lying Figures aparecerão. Após resolver, o corpo do homem inocente desaparece e dá lugar à Chave do Perseguido. Use-a para abrir o portão com algemas e continue sua jornada.

Nota sobre o Túmulo de James:
Depois de atravessar uma catacumba, você encontrará lápides, incluindo a de James. Ao pular em seu próprio túmulo, avance pelas escadas e enfrente Eddie em um freezer de carne.

Chefe: Eddie
A luta ocorre em duas salas, com várias armas disponíveis. No Normal e Difícil, o Cano de Aço é recomendado, permitindo atacar Eddie antes que ele reaja. No Fácil e Iniciante, a Grande Faca pode ser usada para finalizações rápidas. Quando Eddie sofrer dano suficiente, ele se retirará para a segunda sala.

Segunda Sala: Freezer de Carne
Use o espaço para se esconder atrás de pedaços de carne, evitando os tiros de Eddie. A Espingarda é ideal para este ambiente, mas a Grande Faca também é eficaz. Após causar dano suficiente, Eddie cairá e você poderá continuar.

Aqui está o texto otimizado, com foco em uma linguagem mais concisa e fluida:

Lago Toluca

Na próxima etapa do Detonado de Silent Hill 2, chegamos ao Lago Toluca.

Após diversas quedas, elevadores e escadarias, misteriosamente terminamos ao ar livre, atrás da Sociedade Histórica. Parece legítimo. Estamos próximos do nosso objetivo, então siga até o píer e salve o jogo no barril. Siga à esquerda até encontrar um barco. Observe a luz distante e entre no barco.

James começa a remar, mas logo você assume o controle. Navegue pelo Lago Toluca, imerso na névoa. À direita, aviste uma luz brilhante — o farol, seu destino.

Controles: Nos níveis Iniciante, Fácil e Normal, use o analógico esquerdo ou os botões direcionais para controlar o barco. Pressione para cima para avançar e use os direcionais para virar. No nível Difícil, utilize ambos os analógicos: gire o esquerdo no sentido anti-horário e o direito no sentido horário para avançar, e gire ambos para virar.

Remando em direção à luz, ajuste a direção conforme necessário. Chegará em torno de um minuto, se não houver correções. Quando chegar, James atracará o barco e desembarcará no píer do Hotel Lake View.

Hotel Lakeview

Após a jornada, chegamos ao Hotel Lake View. No quadro de avisos à esquerda, pegue o Mapa do Hotel. James vê uma mensagem “Esperando por você…” no quarto 312, onde ele e Mary ficaram. Será que ela está aqui?

Examine a Carta de Mary para uma surpresa e, caso ainda não tenha, troque para a Escopeta. Você pode usar a Pistola contra inimigos mais fracos se precisar economizar munição.

No restaurante “Lake Shore”, pegue a Chave “Peixe” nas mesas. Antes de sair, Laura aparece, mais amigável, e entrega uma carta para James. Ela menciona outra carta, mas sai apressada para procurá-la.

Depois de se livrar de dois Abstract Daddies no corredor, entre no Depósito e colete munições. Vá até o porão, onde o Bar Venus Tears está trancado. Em seguida, entre no Lobby e salve o jogo. No balcão, uma nota revela que uma fita de vídeo deixada por James está no escritório do primeiro andar.

Na recepção, pegue a Chave do Quarto 312. Agora, suba para o segundo andar e entre no Vestuário para coletar itens e a Chave do Quarto 204 do Hotel. Depois, vá para o corredor e entre no Quarto 204.

Puzzle: Maleta Trancada (Quarto 202)

No Quarto 202, você encontrará uma maleta trancada com uma combinação de quatro letras. Use o Diluidor para revelar a combinação na fotografia. O código será uma palavra real, como damn, dark ou love.

Abra a maleta para pegar a Caixa de Música “Cinderela”. Agora, vá para o corredor central leste.

No elevador dos funcionários, examine a prateleira na sala e deixe todos os itens no inventário (exceto a Carta de Mary e a Foto de Mary). Isso permitirá que você use o elevador.

Aqui está o texto otimizado, mantendo a clareza e objetividade:

Nota sobre o Elevador e a Prateleira:

Antes de usar a prateleira, entre no elevador, verifique o painel e leia a nota sobre o limite de peso. Caso contrário, James não entenderá o problema e não usará a prateleira.

Após esvaziar o inventário, volte para o elevador pequeno. Somente o botão “1” funciona, então use-o para descer ao nosso destino. Fora do elevador, pegue o Mapa do Hotel (Para Funcionários) no quadro de avisos. O Escritório está ao lado, então vamos começar por lá. Antes de ir até ele, entre na Despensa, ao sul do corredor.

Dentro da Despensa, pegue a Caixa de Música “Branca de Neve” à direita de James. Agora, você tem as três caixas de música. Saia da sala e entre no Escritório. Pegue a Fita de Vídeo e o Abridor de Lata do cofre. Em seguida, entre no Salão dos Funcionários, ao norte, e pegue as duas caixas de Balas de Rifle no refrigerador. Saia da sala e use a escada ao lado do Escritório para descer ao porão.

Dentro do corredor, você encontrará sua primeira ameaça sem o Rádio. Passe pelos Mannequins empurrando-os e entre na Sala da Caldeira à esquerda de James. Pegue o Kit de Primeiros Socorros e a Chave do Bar. Saia e empurre outro Mannequin antes de entrar na Cozinha. Lá, pegue dois Energéticos e, com o Abridor de Lata, abra a lata para pegar uma Lâmpada.

No Bar Venus Tears, use a lâmpada para iluminar a fechadura e saia. De volta à área dos hóspedes, suba as escadas para o primeiro andar. O caminho até o Elevador dos Funcionários é pelo Lobby, subindo as escadas e passando pelas portas duplas.

No corredor leste do segundo andar, você encontrará dois Mannequins. Entre na sala do Elevador dos Funcionários para recuperar seus itens. Agora, com as armas de volta, desça ao Lobby e resolva o quebra-cabeça da Caixa de Música.

Puzzle: Tocador de Caixas de Música (Lobby)

O objetivo é colocar as caixas de música nas posições corretas para que o disco gire e revele um item. Tente as combinações a seguir:

  • Fácil: Qualquer ordem com “A Pequena Sereia”, “Cinderela” e “Branca de Neve”.
  • Normal:
    • Cinderela (esquerda)
    • Branca de Neve (centro)
    • A Pequena Sereia (direita)
  • Difícil/Extra:
    • Cinderela (esquerda)
    • A Pequena Sereia (centro)
    • Branca de Neve (direita)

Após acertar, a caixa revelará a Chave da Escadaria do Hotel. Suba a escada no Lobby e use a chave para abrir o portão que leva ao corredor do terceiro andar.

Agora, entre no quarto 312 com a chave. Assista à fita de vídeo na TV, que revela informações cruciais para o enredo. Após isso, saia do quarto e prepare-se para a última fase do hotel.

Hotel Pesadelo:

Ao sair do quarto, o hotel mudará para um estado queimado e alagado. Você não precisará mais da lanterna, mas a água e o fogo são novos desafios. Explore o corredor, verificando as portas e marcando o mapa, que mostrará as portas inacessíveis com marcações roxas.

No segundo andar, entre na Sala de Leitura para ouvir os fones de ouvido, o que pode afetar o final. Após completar o jogo, você encontrará o livro “Crimson Ceremony” atrás dos fones.

Suba para o primeiro andar e vá até a parte dos banheiros. Siga para o corredor leste, onde portas se teleportam para outras áreas. Pegue as duas caixas de munição e siga até o elevador para descer ao porão. Ignore as Lying Figures e entre no Bar Venus Tears, pegando as bebidas energéticas e outras munições.

No corredor dos funcionários, você enfrentará Angela, e depois de uma breve visita, suba as escadas até o segundo andar da seção dos funcionários. No caminho, você encontrará mais munições e pontos de salvamento.

Prepare-se para o confronto final com os dois Pyramid Heads no final. Equipe o Rifle de Caça e atravesse as portas duplas para o último embate. James finalmente descobrirá a verdade.

Chefe: Pyramid Head Duo

O próximo chefe do nosso Detonado de Silent Hill 2 são dois Pyramid Heads. Embora pareça desafiador, não é tão difícil quanto parece, já que você tem bastante espaço no Lobby do hotel e muitas armas.

Eles compartilham a mesma barra de vida. Para enfrentá-los, corra para um canto afastado e use o Rifle de Caça para disparar entre uma a quatro vezes (dependendo do nível de dificuldade). Quando se aproximarem, use L1 ou R1 para esquivar e fuja para outro canto, repetindo o processo. Use L2 para manter a câmera focada neles e gerenciar a distância.

O Rifle é lento para recarregar, então faça isso pelo inventário para evitar ficar vulnerável. No Normal, você consegue disparar de duas a três vezes antes de precisar se mover. No Hard, o tempo para disparos é menor, tornando a Pistola uma opção viável para mobilidade.

Se preferir, você pode usar a Grande Faca para acertar ambos ao mesmo tempo, prendendo-os em um ciclo de dano. Após cerca de 23-25 tiros de Rifle no Normal e 50 no Hard, os Pyramid Heads caminharão para o centro e se perfurarão, finalizando o combate.

Pegue o Ovo Cor de Ferrugem e o Ovo Escarlate de seus corpos e insira-os nas portas ao sul para prosseguir. Antes de seguir, considere salvar seu progresso.

Corredor Final

Agora, você está em um longo corredor enevoado, enquanto uma gravação de Mary toca. Ouça até o final antes de atravessar a porta para obter mais detalhes sobre a história. Dependendo das suas escolhas, o final pode ser influenciado.

Após atravessar, você se encontrará do lado de fora, sob a chuva, em uma área incomum. Pegue o caminho à direita e suba as escadas até o topo. A escadaria desabará atrás de você, impossibilitando o retorno.

Dependendo do final, você encontrará uma figura familiar deitada ou em pé diante de uma janela aberta. Aproxime-se para iniciar a cena e o combate final.

Chefe Final: Mary/Maria

Este chefe se assemelha ao Flesh Lips do hospital, mas é mais rápido e tem ataques mais perigosos. A melhor arma é o Rifle de Caça, que permite atacar à distância.

Assim que a luta começar, corra para um canto e dispare de um a quatro tiros antes que ela ataque. O Enxame de Mariposas é um de seus golpes mais comuns. Ao ouvir o som agudo, desvie para evitar ficar atordoado. O estrangulamento com a cauda preta é o ataque mais perigoso — se for pego, mexa rápido nos botões para escapar.

Se acabar a munição do Rifle, use a Pistola, que permite atirar rapidamente e manter mobilidade. A Escopeta também é viável, mas pode ser lenta para esse combate.

Depois de 20 tiros de Rifle no Normal e 40-50 no Hard, Mary/Maria cairá no chão. Escolha sua arma para dar o golpe final e encerrar o pesadelo.

Parabéns!

Você concluiu nosso Detonado de Silent Hill 2! Obrigado por acompanhar e espero que tenha aproveitado a jornada pelo mistério e horror da cidade de Silent Hill.

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