Digital Foundry reacende debate sobre a Unreal Engine 5
Recentemente, durante um novo episódio de perguntas e respostas, a Digital Foundry voltou a levantar uma discussão que, aliás, já vinha sendo comentada há meses: afinal, a Unreal Engine 5 está exigindo demais dos consoles da geração atual? A princípio, o tema parecia pontual; no entanto, rapidamente se transformou em uma reflexão mais ampla sobre os limites do hardware moderno e, consequentemente, sobre as escolhas feitas pelos estúdios.
Além disso, o debate ganhou força após a análise técnica de High on Life 2, que recebeu críticas relacionadas à qualidade de imagem, à resolução interna e, sobretudo, aos compromissos de desempenho. Dessa forma, o foco deixou de ser apenas um jogo específico e passou, portanto, a envolver o impacto das engines modernas no desenvolvimento atual.
Antes de tudo: 720p na era do 4K
Em primeiro lugar, muitos espectadores destacaram um ponto que, inevitavelmente, chama atenção: resoluções internas próximas de 720p ampliadas para 1440p ou 4K acabam gerando artefatos visíveis. Segundo Alex Battaglia, por exemplo, isso resulta em cintilação de pixels, serrilhados e, além disso, instabilidade na imagem, especialmente quando sistemas avançados como o Lumen estão ativos.
Consequentemente, embora a tecnologia prometa realismo impressionante, o orçamento de hardware impõe limitações claras. Por isso, muitos jogadores se frustram ao comparar esses títulos com produções feitas em engines proprietárias, que, por sua vez, frequentemente apresentam imagem mais nítida e estável.
Por outro lado, não é apenas culpa da engine
Ainda assim, conforme explicou John Linneman, não é correto afirmar simplesmente que “a UE5 é ruim”. Na verdade, tudo depende das prioridades estabelecidas pelos desenvolvedores. Quando recursos como Lumen, Nanite e sombras avançadas são ativados simultaneamente, inevitavelmente é preciso abrir mão de algo.
Ou seja, se a meta for manter efeitos de ponta, então a resolução pode cair; se o objetivo for preservar alta resolução, talvez a taxa de quadros precise ser reduzida. Portanto, manter 60 fps, alta resolução e tecnologias avançadas ao mesmo tempo, especialmente em hardware fixo, torna-se extremamente desafiador.
Além disso, vale lembrar que esse dilema não é novo. Em todas as gerações houve jogos que ultrapassaram limites técnicos e outros que optaram por maior estabilidade. Entretanto, atualmente, como 60 fps passou a ser considerado padrão por muitos jogadores, a pressão aumentou consideravelmente.
Enquanto isso, engines proprietárias levam vantagem
Ao mesmo tempo, a discussão também evidenciou por que jogos first-party com engines próprias costumam apresentar melhores resultados. Isso ocorre porque estúdios que desenvolvem sua própria tecnologia conseguem ajustá-la especificamente ao tipo de jogo que estão criando.
Em contrapartida, a Unreal Engine precisa ser flexível o suficiente para atender praticamente todos os gêneros. Assim, embora ofereça ferramentas extremamente avançadas, ela exige uso estratégico e cuidadoso. Caso contrário, o desempenho pode cair drasticamente.
Inclusive, a Digital Foundry mencionou exemplos de jogos em Unreal que optaram por não utilizar todos os recursos disponíveis. Nesses casos, ao abrir mão de iluminação global em tempo real ou geometria ultradensa, os desenvolvedores conseguiram, consequentemente, alcançar imagem mais limpa e 60 fps mais consistentes.
Por fim: 60 fps deve ser regra absoluta?
Finalmente, o canal levantou uma questão importante: será que todo jogo realmente precisa oferecer 60 fps? Segundo os apresentadores, caso determinados títulos não forçassem esse modo, possivelmente não precisariam reduzir tanto a resolução interna.
Embora reconheçam que shooters em 30 fps não agradam a todos, eles também observam que parte do público prioriza qualidade visual. Dessa maneira, modos opcionais de 30 fps ou 40 fps — especialmente considerando a popularização do VRR nas TVs modernas — poderiam representar, portanto, um equilíbrio mais interessante.
Assim, no fim das contas, o debate permanece aberto. Afinal, a Unreal Engine 5 é exigente demais ou, alternativamente, estamos diante de um cenário em que decisões técnicas e prioridades definem o resultado final?