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“A Rockstar gastou bilhões”: Criador de Ori rebate cobrança de 60 FPS no Xbox Series S por causa de GTA VI

GTA VI

Thomas Mahler, fundador do Moon Studios, estúdio responsável por Ori e No Rest for the Wicked, voltou a criticar publicamente os jogadores que usam GTA VI como argumento para exigir que outros jogos rodem a 60 FPS no Xbox Series S.

Para o desenvolvedor, a comparação ignora uma diferença fundamental: o orçamento, o tamanho das equipes e o tempo de desenvolvimento envolvidos em um projeto gigantesco como o próximo jogo da Rockstar Games. Além disso, Mahler destaca que ainda não sabemos exatamente como GTA VI irá funcionar no console mais acessível da Microsoft.

“A Rockstar gastou mais de um bilhão de dólares”

Mahler reproduziu nas redes sociais um comentário que, segundo ele, costuma receber com frequência: se GTA VI conseguir rodar no Xbox Series S, outros jogos também deveriam alcançar 60 FPS no console.

Em resposta, o fundador do Moon Studios foi direto ao ponto:

“Eu adoro comentários do tipo: ‘Como é que o seu jogo ainda não roda a 60 FPS no Xbox Series S se GTA VI vai rodar nele?!?!’”

Na sequência, Mahler apresentou dois argumentos. Primeiro, lembrou que ainda não sabemos como GTA VI será executado no Series S. Depois, destacou a enorme diferença de recursos entre a Rockstar e um estúdio independente:

“Talvez seja porque a Rockstar acabou de gastar mais de um bilhão de dólares e teve milhares de pessoas trabalhando no projeto por mais de uma década?”

A comparação, portanto, não seria tão simples quanto observar a taxa de quadros de dois jogos diferentes. Afinal, enquanto a Rockstar conta com recursos gigantescos para desenvolvimento e otimização, estúdios menores precisam trabalhar com equipes e orçamentos muito mais limitados.

Xbox Series S é um desafio para os desenvolvedores

Mahler também criticou aqueles que, segundo ele, fazem cobranças técnicas sem compreender as limitações de hardware do Xbox Series S.

Em outro trecho do desabafo, o desenvolvedor afirmou que “são sempre as pessoas que não têm absolutamente nenhum entendimento técnico” que fazem mais barulho, classificando algumas dessas reações como “puro fanboyismo”.

O fundador do Moon Studios também chamou atenção para a quantidade de memória disponível no console.

“O console de 6 anos que custou US$ 299 no lançamento e tem literalmente metade da RAM que até um Steam Deck tem deveria rodar todos os jogos mais novos com performance perfeita.”

Para Mahler, o problema não desaparece simplesmente porque um grande estúdio consegue alcançar determinado resultado. Pelo contrário, ele argumenta que os desenvolvedores já enfrentam há bastante tempo dificuldades para otimizar jogos para o Series S.

Além disso, o desenvolvedor já havia feito críticas semelhantes anteriormente. Em outra ocasião, Mahler comparou as especificações do Xbox Series S às de um dispositivo mobile, declaração que também provocou bastante controvérsia na comunidade.

Rockstar é uma exceção, não uma regra

É importante considerar que a Rockstar Games possui uma capacidade de produção e otimização que está muito acima da realidade da maioria dos estúdios da indústria.

A empresa trabalha há anos com algumas das franquias mais lucrativas dos videogames e possui acesso a equipes enormes e investimentos bilionários. Portanto, usar GTA VI como parâmetro para determinar o desempenho esperado de qualquer outro jogo no Xbox Series S pode ser uma comparação pouco justa.

O histórico da Rockstar ajuda a explicar esse ponto. Red Dead Redemption, por exemplo, recebeu uma versão para o Nintendo Switch original, enquanto Red Dead Redemption 2 conseguiu atingir 30 FPS em 4K nativo no Xbox One X, mesmo sendo um título extremamente ambicioso para a geração.

Esses resultados demonstram a importância da otimização, mas também mostram que alcançar determinado nível de desempenho depende de muito mais do que apenas as especificações do hardware.

No caso do Xbox Series S, portanto, a discussão sobre 60 FPS continua sendo complexa. O fato de GTA VI eventualmente conseguir atingir determinada performance no console não significa necessariamente que todos os outros jogos terão as mesmas condições para fazer o mesmo.

No fim, o argumento de Mahler é justamente esse: um resultado alcançado por um dos maiores estúdios do mundo não deve ser tratado como uma obrigação técnica para toda a indústria.

 

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