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CEO do Xbox quer alcançar mais de um bilhão de pessoas por dia com seus jogos

Xbox - Asha Sharma
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Asha Sharma, CEO do Xbox, estabeleceu uma meta ambiciosa que soa quase inalcançável dentro do atual cenário da indústria de games: fazer com que o Xbox se torne uma das poucas empresas do mundo capaz de entreter mais de 1 bilhão de pessoas por dia.

A declaração foi feita no encerramento de uma extensa carta interna, a mesma que confirmou a venda de quatro estúdios da estrutura da empresa e o corte de aproximadamente 3.600 funcionários. No documento, Sharma reforça sua visão de longo prazo com uma mensagem direta e aspiracional:

“Quero que o Xbox seja uma das poucas empresas que entretém mais de um bilhão de pessoas todos os dias e oferece a todos a oportunidade de criar e se conectar. Sei que podemos alcançar esse objetivo. O Xbox possui muitas das franquias mais amadas da história do entretenimento, estúdios talentosos ao redor do mundo e voltaremos a crescer em 2027.”

Um objetivo que expõe o tamanho do desafio

Para entender a dimensão dessa meta, basta observar os maiores picos de atividade já registrados na indústria. Em novembro de 2023, durante o relançamento do mapa OG, o Fortnite chegou a 44,7 milhões de jogadores simultâneos em um único dia — o maior pico já documentado do setor.

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Já o Roblox atingiu seu recorde histórico com 47,4 milhões de usuários simultâneos no ano passado. Mesmo somando os dois números e assumindo que não há sobreposição de usuários, o total ainda está muito distante da marca de 1 bilhão de pessoas por dia.

O Xbox, por sua vez, ainda conta com ativos relevantes sob seu guarda-chuva. A Mojang e a King, agora reportando diretamente a Sharma segundo a carta interna, são peças centrais nesse ecossistema. O Minecraft, principal franquia da Mojang, já vendeu entre 350 e 400 milhões de cópias ao longo de 15 anos, consolidando-se como um dos maiores fenômenos da história dos games — embora ainda distante de uma escala diária dessa magnitude.

Candy Crush como peça-chave da estratégia

Nesse contexto, o Candy Crush, da King, surge como o argumento mais sólido para sustentar a ambição. O título mobile free-to-play ultrapassou 3,6 bilhões de downloads e mantém mais de 100 milhões de usuários ativos diários.

Ainda assim, mesmo somando o alcance do Candy Crush aos picos do Fortnite e do Roblox, o total combinado representa apenas uma fração da meta proposta por Sharma.

A lógica da estratégia, portanto, passa por ampliar massivamente o ecossistema do Xbox: usar o forte alcance dos jogos mobile como base, enquanto novas produções e franquias consolidadas expandem o público em múltiplas plataformas, aproximando a marca — ao menos em teoria — do objetivo de 1 bilhão de pessoas por dia.

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