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Fumito Ueda explica por que o gameplay “desajeitado” tornou Shadow of the Colossus uma obra inesquecível

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus é lembrado até hoje por sua atmosfera única, seus confrontos épicos e seu forte impacto emocional. Mas, segundo seu criador, Fumito Ueda, parte do que transformou o clássico em uma obra-prima nasceu justamente de elementos que muitos desenvolvedores modernos tentariam corrigir imediatamente.

A revelação surgiu durante uma conversa entre Ueda e o lendário desenvolvedor Goichi “Suda51” Suda, publicada pelo portal Automaton. Durante o bate-papo, Suda relembrou uma das seções mais desafiadoras do jogo, envolvendo a escalada de uma encosta onde o jogador precisa executar saltos laterais precisos com Wander para avançar.

“Há uma parte da subida em que você precisa fazer o Wander pular de lado, e eu era terrível nisso”, admitiu Suda51. Apesar da dificuldade, o desenvolvedor destacou que momentos como esse acabaram se tornando inesquecíveis ao longo dos anos. “Com o tempo, essas partes são exatamente o que permanece com você como lembranças de uma grande aventura”, afirmou.

Quando a imperfeição se transforma em algo memorável

Fumito Ueda concordou com a observação e apresentou uma visão que vai na contramão de grande parte da indústria atual. Para ele, nem sempre os momentos mais marcantes de um jogo são aqueles cuidadosamente planejados pelos desenvolvedores. Em muitos casos, são justamente as dificuldades inesperadas, os controles menos refinados ou os desafios considerados “desajeitados” que ficam gravados na memória dos jogadores.

Segundo o diretor, elementos difíceis, implacáveis ou até mesmo imperfeitos podem contribuir diretamente para a construção da identidade de uma obra. Em vez de afastar o público, eles ajudam a criar experiências únicas, capazes de gerar histórias, superação e lembranças que permanecem vivas muito tempo após os créditos finais.

No entanto, o próprio Ueda reconhece que sua reação seria diferente caso estivesse desenvolvendo a mesma sequência nos dias de hoje.

“Se eu visse aquilo atualmente, provavelmente pensaria que precisava corrigir. Eu analisaria os resultados dos testes com jogadores e concluiria imediatamente: ‘Se as pessoas estão tendo dificuldade aqui, precisamos lançar um patch agora mesmo’”, explicou.

Essa reflexão evidencia uma mudança significativa na forma como os jogos são produzidos atualmente. Em uma indústria cada vez mais focada em acessibilidade, refinamento e retenção de jogadores, qualquer ponto de atrito costuma ser rapidamente identificado e ajustado. Porém, na visão de Ueda, essa busca constante pela perfeição pode acabar eliminando parte da personalidade que torna certas experiências especiais.

A fricção faz parte da identidade de Shadow of the Colossus

A declaração do criador levanta uma questão interessante sobre o design de jogos. Muitas das obras mais lembradas da história possuem características que, tecnicamente, poderiam ser vistas como defeitos. Entretanto, essas mesmas características ajudam a construir sensações únicas e contribuem para a conexão emocional dos jogadores com o mundo apresentado.

Em Shadow of the Colossus, por exemplo, a movimentação de Wander transmite vulnerabilidade e esforço. Escalar os gigantes exige paciência, observação e persistência. Cada vitória parece conquistada à força, tornando a jornada mais intensa e significativa.

Para Ueda, remover completamente essa fricção poderia significar retirar parte da alma da experiência. O desconforto ocasional faz parte da narrativa silenciosa do jogo, reforçando a sensação de que o protagonista é apenas um pequeno humano enfrentando criaturas colossais em um mundo vasto e indiferente.

Uma filosofia presente em toda a carreira de Fumito Ueda

Essa relação entre fragilidade, escala e dificuldade não é exclusiva de Shadow of the Colossus. Na verdade, ela está presente em praticamente toda a trajetória criativa de Fumito Ueda.

Em Ico, o conceito aparece através da exploração de um castelo gigantesco, onde cada espaço transmite uma sensação constante de isolamento e pequenez. Já em Shadow of the Colossus, a ideia alcança sua forma mais icônica por meio dos gigantes que dominam a paisagem e desafiam o jogador física e emocionalmente.

Posteriormente, em The Last Guardian, Ueda combinou essas duas abordagens ao criar uma aventura baseada na relação entre um garoto vulnerável e a gigantesca criatura Trico. Mais uma vez, movimentação, navegação e interação foram desenhadas para transmitir peso, realismo e uma sensação permanente de dependência.

Gen Atlas promete manter a essência do criador

Tudo indica que essa filosofia continuará presente no próximo projeto de Ueda. O novo jogo, conhecido atualmente como Gen Atlas e desenvolvido em parceria com a Epic Games, também parece explorar a relação entre escala monumental e fragilidade humana.

As informações reveladas até agora apontam para uma aventura em que o jogador controla um viajante capaz de pilotar enormes cabeças de mechas voadores. Essas estruturas podem se desacoplar e se conectar a diferentes corpos robóticos, criando uma dinâmica que reforça novamente o fascínio de Ueda por proporções gigantescas, exploração e deslocamento em ambientes imponentes.

Se depender das palavras do próprio diretor, Gen Atlas deve seguir a mesma filosofia que transformou seus trabalhos anteriores em clássicos cultuados. Afinal, para Fumito Ueda, nem tudo que parece um defeito precisa ser corrigido. Em alguns casos, é justamente a imperfeição que torna uma experiência verdadeiramente inesquecível.

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