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Kojima rebate fama de gastar demais e revela: “As pessoas acham que gasto uma fortuna”

Hideo Kojima

A saída da PlayStation de PHYSINT, novo jogo de ação e espionagem de Hideo Kojima, ganhou um novo capítulo nos últimos dias. Após uma reportagem apontar que custos elevados, atrasos e dúvidas sobre o retorno financeiro estariam entre as preocupações da Sony, antigas declarações do próprio desenvolvedor sobre a maneira como administra seus projetos voltaram a circular nas redes sociais.

O motivo é direto: Kojima rebateu justamente uma das principais características associadas à sua carreira, a fama de trabalhar durante anos em seus projetos e gastar grandes quantidades de dinheiro sem se preocupar com os limites do orçamento.

A declaração, porém, não foi feita em resposta à atual controvérsia envolvendo PHYSINT. O comentário surgiu anteriormente durante uma participação de Kojima em seu programa de rádio, quando o desenvolvedor explicou como a Kojima Productions define orçamento, tamanho da equipe e até mesmo a quantidade de cópias que um jogo precisa vender antes de recuperar o investimento.

O trecho voltou a ganhar destaque neste fim de semana depois de ser compartilhado no Reddit.

“Eu também defino o orçamento. Existe um ponto de equilíbrio que precisa ser considerado, então a primeira coisa a se pensar é quanto é preciso vender para recuperar o investimento. As pessoas acham que eu gasto uma fortuna ou que passo anos trabalhando em projetos sem limites, mas não é o caso. Eu me certifico de que trabalhamos com um orçamento adequado”, disse Kojima.

Kojima afirma que seus jogos começam pelo ponto de equilíbrio

Segundo Kojima, um dos primeiros cálculos realizados durante a concepção de um jogo é justamente o chamado ponto de equilíbrio. Em outras palavras, a equipe precisa estimar quantas unidades o projeto terá de vender para recuperar o investimento realizado.

A partir dessa projeção, orçamento, tamanho da equipe e escopo do projeto seriam definidos em conjunto. Dessa forma, o diretor afirma que não trabalha simplesmente adicionando novas ideias sem levar em consideração os custos envolvidos.

Na prática, a proposta seria descobrir o que pode ser produzido dentro dos recursos disponíveis, equilibrando a visão criativa com aquilo que a Kojima Productions consegue financiar.

O primeiro Death Stranding foi usado como exemplo. De acordo com Kojima, a Kojima Productions ainda não tinha nem 30 funcionários nos estágios iniciais do desenvolvimento. Durante a reconstrução do estúdio, a equipe chegou a ser formada por apenas quatro pessoas.

Essa limitação teria influenciado diretamente algumas decisões de design. Criar grandes cidades repletas de NPCs ou sistemas semelhantes aos encontrados em RPGs tradicionais, por exemplo, exigiria recursos que o estúdio simplesmente não possuía naquele momento.

Foi nesse contexto que algumas soluções criativas teriam surgido. Cidades que podem ser observadas externamente, mas não exploradas em seu interior, seriam parcialmente resultado da necessidade de adaptar o projeto aos recursos disponíveis.

Assim, elementos que acabaram se tornando parte da identidade de Death Stranding também nasceram de limitações práticas durante o desenvolvimento.

Até atores famosos fazem parte da conta

Kojima também citou Mads Mikkelsen, intérprete de Cliff em Death Stranding, para explicar sua filosofia de gerenciamento de orçamento.

Segundo o diretor, trabalhar de maneira independente permite escolher com maior liberdade onde investir mais dinheiro e onde economizar. A contratação de um ator conhecido, por exemplo, pode elevar os custos de determinada área da produção, mas esse aumento pode ser compensado pela redução de gastos em outros setores.

Para Kojima, esse controle permite preservar determinadas decisões criativas sem transformar o orçamento em um “poço sem fundo”.

A filosofia também combina com declarações anteriores do desenvolvedor sobre o tamanho das equipes. Em 2025, ao comentar Clair Obscur: Expedition 33, Kojima afirmou que prefere trabalhar com grupos menores e chegou a descrever uma equipe criativa de aproximadamente 30 pessoas como próxima de seu cenário ideal.

Isso não significa, naturalmente, que grandes produções possam ser desenvolvidas apenas com equipes pequenas. Projetos desse porte normalmente envolvem centenas de colaboradores, além de empresas terceirizadas.

Declarações antigas não contradizem necessariamente o caso PHYSINT

O momento em que as falas de Kojima voltaram a circular é particularmente interessante. Uma reportagem de Jason Schreier, da Bloomberg, publicada em 11 de setembro, afirma que a decisão da PlayStation de abandonar PHYSINT teria sido motivada por diferentes fatores.

Segundo pessoas familiarizadas com o projeto, o jogo teria perdido prazos de desenvolvimento e estaria caminhando para ficar consideravelmente acima do orçamento, mesmo ainda estando a anos de seu lançamento.

Outro ponto mencionado seria o desempenho comercial dos dois jogos Death Stranding publicados em parceria com a Sony. De acordo com as fontes ouvidas pela reportagem, os títulos não teriam atingido as expectativas de receita da PlayStation.

Também existiria uma questão relacionada à propriedade intelectual e à exclusividade. A Sony estaria relutante em investir centenas de milhões de dólares em outro projeto que poderia posteriormente chegar a plataformas concorrentes, especialmente porque a propriedade de PHYSINT permaneceria com a Kojima Productions.

Até o momento, entretanto, essas informações não foram confirmadas publicamente pela Sony.

Jogadores se dividem sobre a fama de Kojima

O ressurgimento das declarações também provocou uma discussão entre os jogadores. Em uma publicação no subreddit de Death Stranding que ultrapassou 1,7 mil votos positivos, alguns usuários interpretaram a fala como uma indicação de que a reputação de Kojima como um desenvolvedor que constantemente estoura orçamentos pode ser exagerada.

Outros fizeram uma ressalva importante: Kojima estava explicando sua filosofia de desenvolvimento, e não comentando especificamente o orçamento de PHYSINT.

Por isso, as declarações antigas não são suficientes para desmentir automaticamente as informações publicadas pela Bloomberg. Afinal, uma coisa é explicar como um estúdio administra seus recursos; outra é determinar se um projeto específico conseguiu permanecer dentro das expectativas financeiras de uma grande publicadora.

Também houve quem argumentasse que o próprio modelo descrito por Kojima ajuda a explicar por que uma publicadora pode avaliar o risco de maneira diferente do diretor. Mesmo que o desenvolvedor tenha controle sobre a distribuição do orçamento entre atores, equipe, ambientes e outros elementos, a empresa responsável pelo investimento pode considerar outros fatores antes de decidir se o projeto continua sendo financeiramente viável.

No fim, essa diferença de perspectivas parece estar no centro da situação envolvendo PHYSINT.

Para Kojima, grandes ideias precisam existir dentro de um orçamento calculado desde o início. Para uma empresa do tamanho da Sony, entretanto, a questão não é apenas saber se o jogo pode ser concluído, mas também quanto ele custará, quantas cópias precisará vender e quanto desse investimento poderá retornar para a PlayStation.

Agora, será a Microsoft quem fará essa aposta.

E considerando que PHYSINT pretende marcar o retorno de Hideo Kojima ao gênero de espionagem que ajudou a torná-lo mundialmente conhecido com Metal Gear, o resultado dessa mudança de parceiro certamente será acompanhado de perto por toda a indústria.

 

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