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Shuhei Yoshida revela arrependimento histórico: “Achei Demon’s Souls difícil demais e errei feio”

Demon’s Souls Remake

Shuhei Yoshida, ex-presidente da Sony Interactive Entertainment, revelou recentemente um dos maiores arrependimentos de sua trajetória na indústria dos games: ter subestimado Demon’s Souls, o RPG de ação da FromSoftware que mais tarde daria origem ao fenômeno dos Soulslikes. O executivo admitiu que não compreendeu a proposta do jogo quando teve o primeiro contato com ele, algo que acabou influenciando diretamente a forma como a Sony tratou o projeto em seus primeiros anos.

Segundo Yoshida, sua experiência inicial com Demon’s Souls foi marcada por frustração. Ao testar o título, ele passou cerca de duas horas preso na área inicial sem conseguir avançar de forma significativa. Na época, ele acreditava que o estúdio estava desenvolvendo apenas mais um RPG de ação com temática de fantasia e não percebeu a filosofia de design que Hidetaka Miyazaki e sua equipe buscavam implementar.

“Eu deveria ter escutado melhor Miyazaki e o produtor interno sobre o tipo de jogo que estavam criando”, explicou Yoshida. O executivo afirmou que interpretou a elevada dificuldade como um problema de design, quando na verdade ela fazia parte da identidade da experiência. Como consequência, sua avaliação inicial foi extremamente negativa.

Sony não acreditava no potencial de Demon’s Souls

Naquele período, a Sony operava de forma bastante segmentada entre suas divisões regionais. Cada região apresentava seus projetos às demais para avaliar possíveis lançamentos globais. No entanto, a apresentação conduzida por Yoshida não conseguiu convencer as equipes da América do Norte e da Europa.

O resultado foi um lançamento bastante limitado. No Japão, a Sony produziu apenas 20 mil cópias físicas do jogo, o menor volume considerado viável para distribuição. Além disso, o título não recebeu apoio direto da empresa para chegar aos mercados ocidentais.

Entretanto, o cenário começou a mudar rapidamente graças ao entusiasmo dos jogadores. Fóruns e comunidades online passaram a destacar a qualidade única de Demon’s Souls, gerando um forte movimento de recomendação boca a boca. Como resultado, o jogo ganhou atenção internacional e acabou sendo publicado pela Atlus nos Estados Unidos e pela Bandai Namco na Europa.

O erro custou caro à Sony

O sucesso inesperado de Demon’s Souls fez a Sony perceber que havia deixado escapar uma oportunidade valiosa. Contudo, a consequência mais dolorosa veio alguns anos depois, quando a FromSoftware anunciou Dark Souls.

De acordo com Yoshida, a Sony tentou participar do projeto após perceber o potencial da fórmula criada por Miyazaki. Porém, a resposta do estúdio foi direta: a empresa não havia apoiado Demon’s Souls quando teve a chance. Assim, Dark Souls seguiu seu caminho com outras publicadoras e se transformou em um enorme sucesso global sem o envolvimento da PlayStation.

Ao refletir sobre o episódio, Yoshida afirmou que sua formação em jogos de plataforma influenciou sua análise equivocada. Para ele, esse tipo de experiência costuma introduzir os jogadores de maneira gradual e acessível, enquanto Demon’s Souls apostava em um aprendizado baseado na experimentação, no fracasso e na superação.

Bloodborne representou a redenção

Felizmente para Yoshida, a história com a FromSoftware não terminou ali. Anos depois, ele desempenhou um papel fundamental na parceria que resultou em Bloodborne, exclusivo do PlayStation 4 que se tornou um dos jogos mais aclamados da geração.

Além de ajudar a concretizar o projeto, Yoshida mergulhou profundamente na experiência. O executivo conquistou o troféu de platina do jogo e chegou a descrever a derrota do chefe Watchdog of the Old Lords durante uma apresentação ao vivo como um dos momentos mais marcantes de toda a sua carreira.

Hoje, olhando para trás, Yoshida reconhece que Demon’s Souls não era um jogo defeituoso, mas sim uma visão inovadora que ele não conseguiu compreender naquele momento. A experiência serviu como uma importante lição sobre a necessidade de entender a proposta criativa dos desenvolvedores antes de avaliar uma obra. E, ironicamente, aquilo que parecia um erro de design acabou ajudando a criar um dos gêneros mais influentes da história moderna dos videogames.

 

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