The Blood of Dawnwalker custou só US$ 40 milhões e desafia a escalada bilionária dos jogos AAA
Enquanto os custos de produção dos jogos AAA continuam crescendo em ritmo acelerado, The Blood of Dawnwalker surge como um exemplo de que projetos ambiciosos ainda podem ser desenvolvidos sem exigir investimentos astronômicos. O RPG da Rebel Wolves foi produzido com um orçamento estimado em US$ 40 milhões, valor bastante modesto quando comparado aos maiores lançamentos da indústria atual.
A informação foi revelada por Konrad Tomaszkiewicz em entrevista à Bloomberg. O desenvolvedor é um dos nomes mais conhecidos da indústria polonesa, tendo atuado em projetos como The Witcher III: Wild Hunt e Cyberpunk 2077 durante sua passagem pela CD Projekt RED.
Após deixar a empresa em 2021, Tomaszkiewicz decidiu fundar a Rebel Wolves ao lado do escritor Jakub Szamałek, iniciando a produção de um novo RPG de fantasia sombria que mais tarde se tornaria The Blood of Dawnwalker.
NetEase apostou no projeto com investimento de US$ 40 milhões
Nos primeiros meses de existência da Rebel Wolves, o estúdio foi financiado pelo próprio Tomaszkiewicz enquanto a equipe trabalhava nos conceitos iniciais e em um protótipo jogável. A situação mudou no final de 2022, quando a NetEase adquiriu uma participação de 26% na empresa e garantiu um investimento de aproximadamente US$ 40 milhões para viabilizar o desenvolvimento completo do jogo.
O valor posiciona The Blood of Dawnwalker na chamada categoria AA, um segmento que ocupa o espaço entre os jogos independentes e os grandes blockbusters da indústria. Embora seja um orçamento expressivo, ele está muito distante dos números frequentemente associados aos principais RPGs e jogos de mundo aberto da atualidade.
Para efeito de comparação, diversas produções AAA recentes ultrapassaram a marca dos US$ 200 milhões e, em alguns casos, chegaram a superar US$ 300 milhões em custos de desenvolvimento e marketing. Dessa forma, o projeto da Rebel Wolves foi construído com apenas uma fração dos recursos normalmente disponíveis para produções desse porte.
Crescimento controlado para evitar os problemas dos grandes estúdios
O orçamento mais enxuto também influenciou diretamente a estrutura da empresa. Inicialmente, Tomaszkiewicz pretendia manter a Rebel Wolves com cerca de 90 funcionários, acreditando que equipes menores favorecem a comunicação, a criatividade e a tomada de decisões.
Entretanto, conforme a produção avançou, o estúdio precisou expandir suas operações. Profissionais contratados temporariamente acabaram sendo incorporados de forma permanente, fazendo o quadro de funcionários crescer para aproximadamente 160 pessoas.
Apesar disso, a liderança da Rebel Wolves continua defendendo uma estrutura relativamente compacta. O objetivo é evitar os desafios administrativos enfrentados por gigantes da indústria, preservando um ambiente em que os líderes ainda possam acompanhar de perto o trabalho das equipes.
Escopo definido desde o início evitou retrabalho
Outro fator considerado fundamental para manter os custos sob controle foi a disciplina em relação ao escopo do projeto. Desde os estágios iniciais de produção, os desenvolvedores definiram os pilares centrais de The Blood of Dawnwalker e decidiram evitar mudanças radicais ao longo do desenvolvimento.
Segundo Tomaszkiewicz, alterar elementos fundamentais no meio da produção poderia gerar um efeito dominó, obrigando diferentes departamentos a refazer meses de trabalho. Por isso, a equipe manteve praticamente intacta a visão apresentada nos primeiros documentos do projeto.
“Decidimos fazer tudo para não mudar os fundamentos do jogo. E os fundamentos agora são os mesmos que estavam no documento de apresentação”, explicou o diretor.
Essa abordagem ajudou a reduzir retrabalho, otimizar recursos e manter o cronograma sob controle, algo especialmente importante para um estúdio que não contava com o orçamento de gigantes do setor.
Desenvolvimento buscou evitar o crunch
A experiência adquirida durante anos trabalhando em grandes produções também influenciou a forma como a Rebel Wolves organizou seu calendário de desenvolvimento.
Em determinado momento, o estúdio teve a opção de lançar o jogo em junho ou adiar a estreia para setembro. Embora a primeira alternativa pudesse antecipar receitas, ela exigiria um cronograma mais apertado. A equipe optou pela segunda opção justamente para reduzir a pressão interna e evitar períodos prolongados de horas extras.
Além disso, diversas decisões foram tomadas com antecedência para minimizar mudanças de última hora. Um dos exemplos citados foi a escolha de produzir apenas uma demonstração principal do jogo, em vez de criar múltiplas versões promocionais ao longo da campanha de divulgação.
Um exemplo de que os custos dos AAA podem estar fora de controle
O caso de The Blood of Dawnwalker também alimenta uma discussão cada vez mais frequente dentro da indústria: o crescimento acelerado dos custos de desenvolvimento, especialmente em grandes estúdios norte-americanos.
Recentemente, Tim Willits, diretor de criação da Saber Interactive, afirmou que produzir jogos fora dos Estados Unidos oferece vantagens significativas em termos de custos operacionais. Segundo ele, manter equipes em regiões como Los Angeles ou San Francisco pode resultar em despesas superiores a US$ 2 milhões por mês apenas com salários.
Nesse contexto, o sucesso inicial da Rebel Wolves chama ainda mais atenção. Mesmo sem um orçamento bilionário, The Blood of Dawnwalker conseguiu alcançar a marca de 1 milhão de cópias vendidas em apenas dois dias, consolidando-se como um dos lançamentos mais bem-sucedidos do ano para um estúdio estreante.
Com uma sequência já em desenvolvimento, o desempenho do RPG reforça a ideia de que planejamento, controle de escopo e equipes mais enxutas podem representar uma alternativa viável ao modelo de produção cada vez mais caro adotado por parte da indústria AAA.














