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The Blood of Dawnwalker: polêmica sobre limite de 30 dias começa a perder força entre os jogadores

The Blood of Dawnwalker

Desde o lançamento de The Blood of Dawnwalker, em 3 de setembro, uma das mecânicas que mais dividiu os jogadores foi o prazo de 30 dias para salvar a família de Coen. A preocupação foi tão grande que, praticamente junto da chegada do RPG, surgiram mods capazes de ampliar consideravelmente ou até remover a limitação.

Agora, porém, conforme mais jogadores avançam pela campanha e chegam aos momentos finais da história, começa a surgir um cenário diferente. Diversos relatos indicam que é possível completar uma parcela significativa do conteúdo, derrotar os principais inimigos e chegar ao encerramento da aventura ainda com vários dias disponíveis.

Isso não significa que todas as críticas ao sistema tenham perdido o sentido, especialmente para quem pretende completar absolutamente tudo em uma única campanha. No entanto, os primeiros relatos reforçam algo que a Rebel Wolves vinha explicando desde antes do lançamento: os 30 dias de The Blood of Dawnwalker não funcionam como um cronômetro tradicional.

A principal confusão parece ter surgido justamente da expressão “limite de 30 dias”. Diferentemente de jogos em que o relógio continua avançando enquanto o jogador simplesmente explora o mapa, o RPG trata o tempo como um recurso associado a determinadas ações.

Explorar Vale Sangora, procurar locais escondidos, caminhar pelo mapa ou simplesmente observar o mundo não faz os dias desaparecerem automaticamente. O relógio avança quando o jogador realiza determinadas ações importantes, como etapas de missões, algumas decisões durante diálogos e até o aprendizado de certas habilidades. Além disso, o custo em tempo é informado antes da ação ser realizada.

Jogadores estão chegando ao final com dias sobrando

Conforme o público avança pela campanha, começaram a surgir exemplos práticos de como o sistema funciona.

A Areajugones reuniu alguns relatos de jogadores que já estão próximos do final. EndymionYT, por exemplo, afirmou ter aproximadamente 32 horas de jogo, estar no nível 47 e ter concluído todas as missões que encontrou. Mesmo assim, ainda possuía três dias restantes no calendário.

Outro jogador, Buttrocious, relatou ter feito praticamente todo o conteúdo encontrado, desbloqueado as condições para diferentes finais e ainda possuir nove dias disponíveis. Já ItsToriGalvin decidiu seguir para o encerramento da história também com nove dias restantes.

Esses casos ajudam a colocar em perspectiva a preocupação existente antes do lançamento. Afinal, embora 30 dias pareçam pouco quando apresentados como um limite rígido, a quantidade efetiva de tempo consumida depende diretamente das escolhas feitas pelo jogador.

Relatos semelhantes aparecem no Steam e no Reddit

Os exemplos, entretanto, não estão restritos a esses jogadores.

Em uma discussão recente nos fóruns do Steam, diferentes usuários passaram a comparar quanto tempo havia sobrado em suas respectivas campanhas. Um deles afirmou ter chegado ao chefe final depois de completar praticamente todos os grandes acontecimentos da história e derrotar os principais vampiros, ainda com oito dias disponíveis.

Outro jogador disse ter realizado todas as missões secundárias que encontrou e terminado a campanha com aproximadamente seis dias restantes. Um terceiro relatou ter concluído todo o conteúdo que considerava significativo e ainda possuir mais de dez dias no calendário.

No Reddit, a situação é semelhante. Em uma discussão perguntando quem realmente conseguiu esgotar o relógio, jogadores relataram ter concluído praticamente todas as missões encontradas e derrotado os principais inimigos sem ficar sem tempo.

Há até casos curiosos envolvendo jogadores que instalaram mods para aumentar o prazo e posteriormente perceberam que talvez nem precisassem deles. Em uma discussão sobre uma modificação que eleva o limite para 90 dias, um usuário afirmou ter terminado praticamente todas as missões e ainda possuir cerca de seis dias do limite original.

Naturalmente, esses relatos representam experiências individuais e não significam que todos os jogadores terão o mesmo resultado. A ordem das missões, as decisões tomadas e a quantidade de habilidades adquiridas podem alterar consideravelmente o consumo de tempo.

Ainda assim, os exemplos ajudam a mostrar que o relógio pode ser bem mais permissivo do que parte da comunidade imaginava antes da estreia.

Mod que aumenta o tempo continua popular

Isso, porém, não significa que a preocupação inicial tenha desaparecido.

No PC, o Better Story Timer rapidamente se tornou uma das modificações mais populares de The Blood of Dawnwalker e continua aparecendo entre os mods de destaque no Nexus Mods. A ferramenta permite definir praticamente qualquer quantidade de dias para a campanha e também oferece a possibilidade de remover o custo de tempo relacionado a determinadas habilidades.

Outra modificação, Configurable Extended Days and Time, permite alterar tanto o número de dias quanto a quantidade de segmentos disponíveis. Isso mostra que ainda existe uma parcela do público que simplesmente prefere jogar sem a pressão do calendário.

A popularidade dessas modificações indica que a preocupação com o relógio era, de fato, real. Ao mesmo tempo, os relatos obtidos após o lançamento sugerem que parte desse receio pode ter surgido antes de os jogadores entenderem completamente como o sistema funciona.

Ter 90 dias não significa ver tudo em uma campanha

Existe ainda outro ponto importante nessa discussão. Mesmo que a pressão do calendário seja completamente removida, The Blood of Dawnwalker continua sendo um RPG construído em torno de escolhas e consequências.

Determinadas decisões podem eliminar personagens, alterar acontecimentos ou fechar caminhos alternativos. Segundo a própria Rebel Wolves, as missões podem ser realizadas em diferentes ordens, ignoradas completamente ou até mesmo passar despercebidas dependendo das decisões tomadas pelo jogador.

Portanto, transformar os 30 dias em 60, 90 ou 300 permite realizar mais atividades, mas não transforma automaticamente uma campanha em uma experiência capaz de apresentar todas as possibilidades narrativas.

Essa diferença também começa a aparecer nas discussões da comunidade. Enquanto alguns jogadores continuam defendendo a inclusão de uma opção oficial para remover o limite, outros argumentam que o relógio é justamente o mecanismo que obriga o jogador a estabelecer prioridades e aceitar que determinadas oportunidades ficarão para trás.

Curiosamente, há até uma discussão bastante popular no Reddit defendendo a criação de um New Game+, justamente para permitir novas campanhas com parte da progressão e, assim, explorar caminhos que ficaram de fora anteriormente.

A polêmica dos 30 dias começa a mudar de tom

Pouco depois do lançamento, a discussão em torno de The Blood of Dawnwalker parece estar entrando em uma nova fase.

Antes da estreia, a principal dúvida era se o relógio impediria os jogadores de explorar o RPG com tranquilidade. Agora, conforme parte do público chega aos créditos, a questão parece estar mudando para outra: é realmente necessário conseguir fazer tudo em uma única campanha?

São perguntas bastante diferentes.

A Rebel Wolves nunca escondeu que sua proposta envolve deixar conteúdo para trás. A intenção do estúdio é fazer com que escolher ajudar determinado personagem, aprender uma habilidade ou seguir uma missão tenha um custo e, consequentemente, possa impedir o acesso a outras possibilidades.

Para quem gosta de completar 100% do conteúdo em uma única campanha, o sistema provavelmente continuará sendo motivo de frustração. Entretanto, os relatos de jogadores que já estão terminando The Blood of Dawnwalker sugerem que os 30 dias estão longe de representar o obstáculo que muitos imaginavam antes do lançamento.

Talvez a verdadeira limitação do RPG nunca tenha sido o calendário. É a própria ideia de que, em Vale Sangora, escolher um caminho significa aceitar que outro poderá ficar para uma próxima campanha.

 

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