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CD Projekt revela que Cyberpunk 2077 teria sido muito mais fácil de produzir com cutscenes em terceira pessoa

Cyberpunk 2077
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Antes de comparar os dois RPGs mais famosos da CD Projekt Red, é fácil imaginar que as cinematics de The Witcher 3 seriam naturalmente mais complexas do que as de Cyberpunk 2077. Afinal, o jogo estrelado por Geralt utiliza inúmeras cutscenes em terceira pessoa, com enquadramentos cinematográficos e sequências cuidadosamente dirigidas. No entanto, segundo um dos profissionais que trabalhou diretamente nos dois projetos, a realidade dos bastidores é exatamente o oposto.

A discussão voltou a ganhar força nas redes sociais após fãs questionarem novamente a decisão da CD Projekt Red de adotar uma abordagem quase totalmente em primeira pessoa em Cyberpunk 2077. Muitos argumentaram que o RPG futurista teria se beneficiado de cutscenes tradicionais semelhantes às vistas em The Witcher 3, consideradas por parte da comunidade mais cinematográficas e envolventes.

Foi então que Igor Sarzyński, diretor de cinemáticas de Cyberpunk 2077 e designer sênior de cinemáticas de The Witcher 3, decidiu entrar na conversa para explicar por que a comparação não é tão simples quanto parece.

CD Projekt afirma que Cyberpunk 2077 exigiu muito mais trabalho

Respondendo às críticas, Sarzyński destacou que inserir cutscenes em terceira pessoa apenas em momentos específicos teria causado uma quebra de imersão significativa na experiência construída para Cyberpunk 2077.

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Segundo ele, a mudança constante entre perspectivas criaria um contraste visual e narrativo difícil de conciliar com a proposta do jogo.

“Fazer cutscenes em terceira pessoa apenas às vezes teria sido muito discordante, eu garanto. E cutscenes em terceira pessoa para cada cena é simplesmente, tipo, um jogo completamente diferente”, afirmou o desenvolvedor.

A declaração reforça algo que muitas vezes passa despercebido para o público: a forma como uma narrativa é apresentada influencia diretamente toda a estrutura do desenvolvimento. Não se trata apenas de posicionar uma câmera em outro lugar, mas de reconstruir sistemas, animações, diálogos, enquadramentos e até a maneira como o jogador interage com o mundo.

A tecnologia por trás das cenas de Cyberpunk 2077

O ponto mais interessante da explicação veio quando Sarzyński detalhou o desafio técnico enfrentado pela equipe. Diferentemente das cutscenes tradicionais, que podem utilizar cortes, mudanças de ângulo e sequências pré-definidas, Cyberpunk 2077 foi projetado para manter a imersão do jogador praticamente o tempo todo.

Isso significa que muitas cenas acontecem em tempo real, sem cortes convencionais de câmera e, frequentemente, permitindo que o jogador continue movimentando a visão ou observando o ambiente ao redor.

De acordo com o diretor, essa liberdade tem um custo enorme em termos de produção.

“Fazer cenas interativas, não-lineares, em tempo real, sem cortes mas com câmera, e frequentemente com liberdade de movimentação, é três vezes mais difícil e caro do que fazer cutscenes no estilo antigo.”

A fala derruba uma percepção comum entre alguns jogadores de que a abordagem em primeira pessoa teria sido uma forma de economizar recursos. Pelo contrário: segundo o desenvolvedor, o método adotado em Cyberpunk 2077 exigiu mais trabalho, mais planejamento e mais investimento do que o modelo tradicional utilizado em The Witcher 3.

Ele foi ainda mais direto ao afirmar que, caso o objetivo da equipe fosse reduzir custos e simplificar a produção, a escolha teria sido justamente seguir o formato do RPG lançado em 2015.

“Se quiséssemos reduzir o escopo, faríamos cenas no estilo de The Witcher 3.”

Comparação visual revela a diferença de complexidade

Para tornar sua explicação mais clara, Sarzyński compartilhou uma imagem comparando as timelines de edição da maior cena de The Witcher 3 com a maior sequência de Cyberpunk 2077.

O resultado chamou atenção imediatamente. Enquanto a timeline do clássico de fantasia apresenta uma estrutura relativamente organizada e enxuta, a versão de Cyberpunk 2077 exibe uma quantidade muito maior de camadas, efeitos, eventos, animações e elementos simultâneos.

A comparação ajuda a visualizar algo que raramente é percebido por quem está apenas jogando. Muitas das tecnologias e soluções utilizadas para manter a imersão contínua do jogador permanecem invisíveis durante a experiência, mas representam uma enorme carga de trabalho para artistas, animadores, programadores e designers.

No fim das contas, a declaração do diretor mostra que a escolha pela primeira pessoa em Cyberpunk 2077 não foi uma simplificação do desenvolvimento, mas sim uma decisão criativa que aumentou significativamente a complexidade do projeto. Embora o debate entre primeira e terceira pessoa continue dividindo a comunidade, a CD Projekt Red deixa claro que seguir o caminho de The Witcher 3 teria sido, paradoxalmente, a opção mais fácil.

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