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Criadores de Stellar Blade revelam crise no desenvolvimento e dizem que apoio da Sony salvou o projeto

Stellar Blade
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Hoje, Stellar Blade é uma das franquias mais valiosas da Shift Up. O jogo vendeu milhões de cópias, recebeu uma bem-sucedida versão para PC e já tem uma sequência confirmada. No entanto, o caminho até esse sucesso esteve longe de ser tranquilo. Em determinado momento do desenvolvimento, o estúdio sul-coreano enfrentou uma crise financeira tão séria que possuía recursos suficientes para manter apenas cerca de três meses de salários dos funcionários.

A revelação foi feita por Hyung-Tae Kim, CEO da Shift Up e diretor de Stellar Blade, durante uma entrevista concedida ao portal sul-coreano INVEN durante a Tokyo Game Show 2026. Ao relembrar a trajetória do projeto, o executivo agradeceu o apoio dos jogadores e revelou que o futuro da empresa chegou a ficar em risco enquanto o game ainda estava em produção.

“Durante o desenvolvimento de Stellar Blade, houve um momento em que a empresa estava em uma situação na qual só conseguíamos pagar cerca de três meses de salários”, afirmou Kim.

Embora a Shift Up nunca tenha deixado de cumprir suas obrigações com os funcionários, o caixa da empresa estava perigosamente limitado. Caso novos investimentos não surgissem, a continuidade do projeto e até mesmo a estabilidade do estúdio poderiam ser comprometidas.

Investidores acreditavam que Stellar Blade não daria retorno

Os desafios iam muito além da falta de recursos. Segundo Kim, a desenvolvedora buscou apoio financeiro de diversos investidores e grandes empresas, mas encontrou forte resistência. Muitos acreditavam que Stellar Blade dificilmente recuperaria seu investimento e consideravam o projeto uma ameaça ao crescimento da companhia.

A situação chegou a um ponto em que alguns investidores afirmaram que a Shift Up poderia valer mais dinheiro caso abandonasse Stellar Blade e direcionasse seus esforços para outro projeto considerado menos arriscado.

As dúvidas externas acabaram afetando até mesmo o próprio fundador. Kim admite que chegou a questionar se era realmente possível desenvolver, na Coreia do Sul, um jogo de console com escopo global e orçamento elevado. Ainda assim, a equipe decidiu seguir em frente.

Na época conhecido como Project Eve, o jogo foi apresentado pela primeira vez em 2019 e representava a primeira grande investida da Shift Up no mercado de consoles. Em 2021, durante um PlayStation Showcase, o projeto ganhou maior visibilidade e começou a chamar atenção da indústria internacional.

A intervenção da Sony mudou completamente o cenário

O ponto de virada aconteceu quando Shuhei Yoshida, veterano executivo da PlayStation, teve contato com o projeto. Segundo relatos anteriores do próprio Yoshida, ele visitou a Shift Up após ouvir comentários sobre um estúdio sul-coreano que estava produzindo um jogo de console com qualidade acima do esperado.

Ao conhecer o projeto, Yoshida ficou impressionado com aspectos como gráficos, modelagem 3D, combate, direção artística e design dos personagens. Esse contato abriu caminho para uma parceria que acabaria transformando o futuro do jogo.

Com o apoio da Sony Interactive Entertainment, a Shift Up passou a contar com suporte em áreas fundamentais, incluindo localização, garantia de qualidade, distribuição global e marketing. Isso permitiu que a equipe concentrasse mais recursos na produção e ampliasse significativamente a ambição original do projeto.

Em 2022, Project Eve recebeu oficialmente o nome Stellar Blade. Dois anos depois, em 26 de abril de 2024, o jogo chegou ao PlayStation 5 e rapidamente se tornou um dos maiores sucessos da história da desenvolvedora.

De uma crise financeira a uma empresa bilionária

Nos anos seguintes, a situação da Shift Up mudou drasticamente. O sucesso de Goddess of Victory: NIKKE, lançado globalmente em 2022, gerou uma importante fonte de receita para a empresa e fortaleceu sua posição no mercado.

Ao mesmo tempo, Stellar Blade encontrou uma audiência expressiva. Após o lançamento para PC, a Shift Up confirmou que o título ultrapassou 3 milhões de cópias vendidas somando as versões de PS5 e computador. A edição para PC, sozinha, vendeu mais de 1 milhão de unidades em apenas três dias.

O desempenho comercial também teve impacto direto nos resultados financeiros do estúdio. A receita gerada por Stellar Blade cresceu significativamente após a chegada da versão para PC, consolidando o jogo como um dos principais ativos da companhia.

A transformação foi tão grande que, poucos meses após o lançamento original do game, a Shift Up realizou sua abertura de capital na Bolsa da Coreia do Sul. O IPO arrecadou centenas de bilhões de won e elevou o valor de mercado da empresa para trilhões de won, um contraste impressionante com o período em que havia preocupação sobre a capacidade de manter a folha de pagamento.

Stellar Blade se tornou uma franquia de longo prazo

O projeto que muitos investidores consideravam um risco acabou se transformando em uma franquia estratégica para a Shift Up.

Em junho de 2026, o estúdio anunciou oficialmente Stellar Blade: Blood Rain, sequência ambientada após os eventos do primeiro jogo. A nova aventura terá Evie como protagonista e será desenvolvida pela mesma equipe responsável pelo título original. Diferentemente do primeiro game, a própria Shift Up assumirá a publicação da sequência.

Além disso, a empresa também trabalha em Project Spirits, uma nova propriedade intelectual de fantasia oriental voltada para múltiplas plataformas.

Enquanto isso, Stellar Blade continua expandindo seu alcance. A Complete Edition chegará ao Nintendo Switch 2 em 5 de novembro de 2026, incluindo todos os conteúdos adicionais lançados anteriormente e uma colaboração especial com Bayonetta.

Ao olhar para trás, Hyung-Tae Kim vê a trajetória de Stellar Blade como a prova de que a aposta valeu a pena. O diretor destacou que o apoio dos jogadores foi fundamental para convencer a equipe de que continuar investindo no projeto era a decisão correta. O resultado foi a transformação de um jogo que quase não saiu do papel em uma das maiores franquias da indústria coreana de games.

 

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