Daniel Vávra, diretor criativo de Kingdom Come: Deliverance II, saiu em defesa do DLSS 5 após testar uma versão vazada da tecnologia no próprio jogo. Na avaliação do desenvolvedor, os resultados são bem diferentes daqueles apresentados pela NVIDIA durante a demonstração que gerou controvérsia entre os jogadores.
Segundo Vávra, o DLSS 5 tem potencial para melhorar significativamente a iluminação dos games sem alterar a geometria dos personagens ou criar novos modelos. Em vez disso, a tecnologia aproveita informações que já existem no jogo para aprimorar elementos como iluminação, texturas de pele, detalhes faciais, cabelos e sombras.
After all the controversy about NVIDIA’s DLSS 5 being a terrible AI slop, I played around a bit with the leaked DLSS5 version in KCD2. First off—what was leaked isn’t even remotely what NVIDIA originally presented. It doesn’t alter the geometry of the models or the appearance of… pic.twitter.com/agrmq5heDC
— Daniel Vávra ⚔ (@DanielVavra) August 30, 2026
A declaração veio após parte da comunidade criticar a tecnologia e classificá-la como uma espécie de “AI slop”. Por isso, Vávra decidiu testar pessoalmente o recurso em Kingdom Come: Deliverance II antes de tirar suas próprias conclusões.
“Isso não altera a geometria dos modelos ou a aparência dos personagens de maneira alguma. Repito: não altera a geometria dos modelos ou a aparência dos personagens de maneira alguma!”
DLSS 5 pode melhorar a iluminação dos personagens
Um dos aspectos que mais chamaram a atenção de Vávra foi a forma como o DLSS 5 trabalha com os mapas normais já existentes no jogo. Segundo o diretor, isso permite produzir uma aparência mais detalhada para a pele e o rosto dos personagens, aproximando o resultado de técnicas avançadas de renderização, como subsurface scattering.
Durante o desenvolvimento de Kingdom Come: Deliverance II, Vávra conta que chegou a criticar os artistas responsáveis pelos personagens porque alguns rostos pareciam pouco detalhados ou excessivamente artificiais. Entretanto, os profissionais mostravam que os modelos estavam corretos em seus computadores.
O problema, segundo eles, estava principalmente na iluminação utilizada pelo jogo.
“Eu frequentemente criticava o trabalho dos artistas de personagens quando certos rostos no jogo pareciam sem detalhes e plasticidade.”
Para Vávra, o DLSS 5 consegue justamente corrigir essa diferença entre o modelo criado pelos artistas e sua representação dentro do jogo.
“Bem, agora eles também parecem corretos no jogo! É assim que aqueles rostos deveriam parecer. A IA não está inventando nada.”
Sombras estão entre os principais ganhos do DLSS 5
Além dos rostos, as sombras estão entre as melhorias que mais impressionaram o diretor. Durante a produção de Kingdom Come: Deliverance II, ele afirma ter ficado extremamente frustrado com as limitações do sistema de iluminação do jogo, especialmente porque determinados acessórios não conseguiam projetar sombras corretamente sobre os rostos.
Chapéus, capuzes e capacetes estavam entre os elementos afetados.
“Você não tem ideia de como fiquei terrivelmente, e digo isso com sinceridade, irritado porque em KCD2 não conseguíamos renderizar sombras de chapéus, capuzes e capacetes nas cabeças dos personagens.”
O problema também aparecia em objetos menores dos modelos, como fivelas, cadarços e bolsas. Na visão de Vávra, o DLSS 5 consegue resolver essas limitações de maneira bastante convincente.
“DLSS 5 faz isso, e faz de maneira absolutamente brilhante!”
A tecnologia também melhora as sombras projetadas pelos cabelos, fazendo com que eles apresentem uma densidade e uma aparência mais naturais. O diretor percebeu ainda melhorias nas sombras de ambientes, grama e vegetação.
Por isso, sua avaliação é que o DLSS 5 pode funcionar não apenas como uma ferramenta de reconstrução de imagem, mas também como uma evolução significativa na forma como determinados elementos de iluminação são apresentados nos jogos.
O principal ponto negativo, entretanto, está no desempenho. Segundo Vávra, a tecnologia pode reduzir a taxa de quadros pela metade. Ainda assim, ele acredita que o recurso possui grande potencial, inclusive para melhorar a qualidade visual de jogos mais antigos.
“Esta é a nossa visão artística original”
As declarações de Vávra provocaram novas discussões entre os jogadores, principalmente entre aqueles que acreditam que o DLSS 5 poderia interferir na direção artística dos games.
O diretor voltou ao assunto para contestar essa interpretação e publicou comparações entre os modelos originais de Kingdom Come: Deliverance II e aqueles renderizados com a tecnologia. Segundo ele, a geometria permanece exatamente igual.
“À direita está O MESMO MODELO SEM NENHUMA ALTERAÇÃO NA GEOMETRIA, que parece exatamente como um render do ZBrush — onde um artista 3D o modelou — apenas com iluminação, sombras, textura de pele, cabelo e, portanto, detalhes melhores.”
Vávra também explicou que os rostos de Kingdom Come: Deliverance II foram desenvolvidos a partir de fotogrametria de pessoas reais e posteriormente refinados pelos artistas da Warhorse Studios.
Dessa forma, o diretor rejeita a ideia de que utilizar o DLSS 5 estaria contrariando a visão artística da equipe. Pelo contrário, ele entende que a tecnologia ajuda o jogo a apresentar os modelos da maneira como foram originalmente concebidos.
“Sou o diretor criativo do jogo. Esta é a nossa visão artística original.”
Na visão de Vávra, o que não fazia parte da direção artística original eram justamente as limitações técnicas que impediam determinados elementos de receber iluminação e sombras adequadas.
“Não ter sombras de capacetes nos rostos e ter uma renderização problemática dos mapas normais NÃO era nossa visão artística original.”
Por fim, Vávra resumiu sua reação às críticas de maneira bastante direta, afirmando que “algumas pessoas literalmente ficaram loucas”. O diretor também pediu cautela com os conteúdos publicados sobre o DLSS 5, especialmente porque, segundo ele, existem diversos vídeos falsos circulando na internet neste momento.

