DLSS 4.5 Ray Reconstruction já está disponível com menos artefatos e maior estabilidade de imagem
O DLSS 4.5 Ray Reconstruction foi lançado oficialmente pela Nvidia nesta terça-feira, trazendo o Transformer de segunda geração para o pipeline de denoising de jogos com ray tracing e path tracing. A principal novidade busca resolver um dos problemas mais persistentes dessas tecnologias: os artefatos visuais que surgem durante o movimento, como rastros de textura e o chamado efeito de boiling, caracterizado pelo tremor constante em superfícies que deveriam permanecer estáticas.
Antes de entender as melhorias, é importante compreender por que esses artefatos aparecem. Rastrear individualmente cada fóton de uma cena em tempo real seria computacionalmente inviável, mesmo para as GPUs mais poderosas disponíveis atualmente. Por isso, as engines rastreiam uma quantidade limitada de raios e utilizam um denoiser para preencher as informações que não foram capturadas.
Embora essa abordagem funcione relativamente bem quando a cena está estática, a situação muda quando a câmera ou os personagens se movimentam. Nesse momento, os pixels e informações acumulados anteriormente deixam de representar com precisão a cena atual, resultando nos conhecidos artefatos temporais associados ao ray tracing e, principalmente, ao path tracing.
Segunda geração do Transformer chega ao Ray Reconstruction
O Ray Reconstruction original foi desenvolvido justamente para melhorar esse processo, substituindo denoisers ajustados manualmente por uma solução baseada em inteligência artificial integrada ao ecossistema DLSS.
No entanto, mesmo após a Nvidia introduzir o Transformer de segunda geração no DLSS 4.5 Super Resolution, o Ray Reconstruction continuava utilizando o modelo anterior. Na prática, isso significava que parte dos problemas visuais relacionados a rastros, instabilidade e reconstrução de detalhes ainda permanecia em determinadas situações.
A atualização lançada agora busca eliminar essa diferença, levando os avanços do novo modelo Transformer também para o processo de reconstrução de iluminação e detalhes gerados por ray tracing e path tracing.
Quatro principais melhorias do DLSS 4.5 Ray Reconstruction
Segundo a Nvidia, a nova versão apresenta avanços em quatro áreas principais:
- Denoiser mais eficiente: o novo modelo possui 35% mais capacidade computacional e processa 20% mais parâmetros, mantendo desempenho semelhante ao modelo anterior.
- Super Resolution aprimorada: aproveitando os avanços do DLSS 4.5 Super Resolution, o modelo passou a compreender melhor as características espaciais de cada cena. Além disso, utiliza de maneira mais eficiente a amostragem de pixels e os dados de movimento fornecidos pela engine. Com isso, a Nvidia promete maior precisão na iluminação, melhor estabilidade temporal e movimentos mais nítidos em conteúdos com ray tracing e path tracing.
- Treinamento com mais dados: o novo modelo foi treinado com uma base de dados maior, permitindo reconstruir as imagens com maior precisão. Dessa forma, ele consegue identificar melhor quais informações fornecidas pela engine devem ser utilizadas para aproximar o resultado da imagem de referência ideal (ground truth).
- Maior controle para desenvolvedores: os estúdios passam a contar com um controle mais preciso sobre a acumulação temporal, permitindo ajustar o comportamento do modelo para obter uma qualidade de imagem superior em diferentes situações.
Como ativar o Preset F do Ray Reconstruction
A ativação do novo modelo Transformer no Ray Reconstruction não é realizada diretamente pelos menus dos jogos. O procedimento deve ser feito pelo Nvidia App.
Para isso, basta selecionar o jogo desejado, acessar a opção “DLSS Override – Model Presets”, entrar em “Ray Reconstruction” e selecionar o “Preset F”. Depois de aplicar a configuração, o novo modelo passa a ser utilizado automaticamente.
Resultados práticos mostram imagens mais estáveis
Os exemplos apresentados pela Nvidia mostram melhorias principalmente em jogos como Cyberpunk 2077 e Alan Wake 2. No primeiro, cenas internas mostram um rastro bastante evidente deixado pela borda da tela sobre a textura do piso enquanto a câmera se movimenta. Com o DLSS 4.5 Ray Reconstruction ativado, esse artefato desaparece.
Em outra cena externa, também é possível perceber uma melhora na estabilidade das texturas do teto. Antes, os detalhes alternavam rapidamente entre diferentes estados de aparência durante o movimento. Com o novo modelo, a reconstrução se estabiliza de maneira consideravelmente mais rápida.
Em Resident Evil Requiem, a diferença aparece principalmente nas texturas de um carro branco. Com o modelo anterior, os detalhes tremem de maneira perceptível atrás dos efeitos de chuva. Já com a nova versão, a superfície permanece muito mais estável. O sistema também consegue recuperar detalhes adicionais no asfalto molhado.
Já em Alan Wake 2, um dos problemas mais evidentes eram os rastros fantasmagóricos (ghosting) ao redor de personagens em movimento. A nova versão reduz consideravelmente esse efeito. Na cena do homem dançando no bar do Elderwood Palace Lodge, por exemplo, os trails praticamente desaparecem, embora ainda seja possível notar alguns artefatos próximos aos pés do personagem enquanto ele se movimenta sobre o piso de madeira.
DLSS 4.5 ainda não elimina todos os artefatos
Apesar dos avanços, o DLSS 4.5 Ray Reconstruction não representa uma solução definitiva para todos os problemas de reconstrução de imagem em jogos com ray tracing e path tracing.
A própria Nvidia reconhece que ainda será necessário combinar modelos de inteligência artificial mais avançados com hardware capaz de processar uma quantidade maior de raios por quadro. Dessa maneira, seria possível reduzir ainda mais a distância entre a imagem reconstruída e o resultado considerado ideal.
Além disso, a evolução desse tipo de tecnologia continua diretamente ligada ao aumento do poder de processamento das GPUs. Por enquanto, portanto, o novo Ray Reconstruction deve ser encarado como uma evolução importante, mas não como o fim dos artefatos temporais.
Outro ponto positivo é que o Ray Reconstruction continua compatível com todas as gerações de GPUs GeForce RTX e não exige mais recursos do sistema do que o modelo anterior. Embora os recursos DLSS baseados em Transformer possam representar uma carga maior em arquiteturas mais antigas, como Turing e Ampere, o impacto tende a ser menor no Ray Reconstruction do que no Super Resolution.
Isso acontece porque jogos que utilizam path tracing de forma pesada já exigem GPUs de alto desempenho, especialmente modelos baseados nas arquiteturas Ada Lovelace e Blackwell.
Jogos compatíveis com o DLSS 4.5 Ray Reconstruction
A Nvidia também divulgou uma lista de jogos que oferecem suporte ao novo Ray Reconstruction:
- Alan Wake 2
- Avatar: Frontiers of Pandora
- Backrooms: Escape Together
- Call of Duty: Black Ops VII
- Crimson Desert
- Cyberpunk 2077
- Death Relives
- Directive 8020
- DOOM: The Dark Ages
- Enlisted
- EVERSPACE 2
- F1 25
- FBC: Firebreak
- Half-Life 2 RTX
- Hogwarts Legacy
- I Am Jesus Christ
- Incursion Red River
- Indiana Jones and the Great Circle
- Marvel’s Spider-Man 2
- NARAKA: BLADEPOINT
- NTE (Neverness to Everness)
- Portal with RTX
- PRAGMATA
- Resident Evil Requiem
- Samson
- Star Wars Outlaws
- Subliminal
- Sword of Justice
- The First Descendant
- War Thunder
No geral, o DLSS 4.5 Ray Reconstruction representa uma evolução importante para quem utiliza ray tracing e path tracing, principalmente pela redução de artefatos durante movimentos e pelo ganho de estabilidade em superfícies e detalhes complexos. Embora ainda existam limitações, a chegada do Transformer de segunda geração ao recurso aproxima o Ray Reconstruction do nível de qualidade que a Nvidia busca entregar com sua atual geração de tecnologias de reconstrução por IA.















