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Forza Horizon 6 impressiona jogadores japoneses: “é como dirigir no Japão real”

Forza Horizon 6

Forza Horizon 6 marca um momento histórico para a Playground Games ao levar a franquia, pela primeira vez, para o Japão como cenário principal. E, mais do que apenas empolgar, a recepção entre os jogadores japoneses revela algo ainda mais interessante: uma mistura de admiração e estranhamento, que surge justamente quando a ficção se aproxima demais da realidade.

Desde o lançamento, Forza Horizon 6 tem sido amplamente elogiado pela fidelidade impressionante com que recria paisagens urbanas e rurais do Japão. Não se trata apenas de pontos turísticos famosos, mas de pequenos detalhes do cotidiano que ajudam a construir uma sensação autêntica e profundamente familiar para quem vive no país.

Um dos relatos que mais chamaram atenção veio de Keiichiro Toyama, conhecido por criar franquias como Silent Hill e Siren. Após passar horas jogando, ele descreveu uma experiência curiosa ao sair pelas ruas reais de Tóquio. Segundo Toyama, a sensação foi de déjà vu invertido — como se o mundo real tivesse sido inspirado no jogo. Em tom bem-humorado, comentou que parecia que “fizeram o Japão do Forza na vida real”.

Além disso, muitos jogadores destacaram elementos que dificilmente seriam percebidos por quem não cresceu no Japão. Por exemplo, áreas rurais foram recriadas com precisão notável: arrozais bem distribuídos, estradas que mudam repentinamente de asfalto para terra batida e muros de contenção nas encostas montanhosas. Como resultado, diversos usuários nas redes sociais afirmaram que o jogo transmite a sensação de estar dirigindo por suas próprias cidades natais.

Enquanto isso, o arquiteto Yuta Horie trouxe uma análise mais técnica que acabou viralizando. Baseando-se na teoria de design urbano de Kevin Lynch, apresentada no livro The Image of the City, ele explicou por que o mapa do jogo funciona tão bem. Segundo Lynch, as pessoas constroem mentalmente a imagem de uma cidade por meio de cinco elementos: caminhos, bordas, distritos, nós e marcos — e, de acordo com Horie, o jogo acerta em todos eles.

Os caminhos aparecem nas estradas sinuosas que cortam terrenos montanhosos, algo característico da geografia japonesa. Já as bordas se manifestam em estruturas como viadutos ferroviários, rios estreitos e vias expressas elevadas. Por outro lado, os distritos são claramente definidos pela transição entre áreas urbanas densas, subúrbios e regiões rurais. Nos nós urbanos, destacam-se cruzamentos com edifícios chanfrados, pequenos comércios e passarelas, enquanto, no campo, estradas principais se conectam a vias estreitas e acessos agrícolas.

Para completar a experiência, o jogo inclui marcos icônicos como o Monte Fuji e a Torre de Tóquio, reforçando ainda mais a identidade visual do país. Assim, a combinação desses elementos cria uma sensação de pertencimento rara em jogos de mundo aberto.

Além disso, detalhes aparentemente simples fazem uma diferença enorme. Postes de energia — extremamente comuns no Japão — aparecem com frequência e ajudam a reforçar a autenticidade. Da mesma forma, estacionamentos amplos de lojas de conveniência em áreas rurais, algo muito característico do país, foram lembrados pelos jogadores como um toque de atenção que poucos estúdios costumam ter.

Por fim, vale destacar que a expectativa em torno do Japão já vinha crescendo antes mesmo do lançamento. Isso porque o mapa prometia incluir referências diretas à cultura automobilística local, incluindo estradas famosas popularizadas pelo anime Initial D. Ainda assim, o resultado final conseguiu superar até mesmo as expectativas mais altas, consolidando Forza Horizon 6 como uma das representações mais autênticas do Japão já vistas em um videogame.

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