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Lies of P ganhou modo fácil porque até os desenvolvedores sofriam para terminar o jogo: “A maioria não chegou nem à metade”

Lies of P
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Lies of P é frequentemente apontado como um dos melhores souls-like já produzidos fora da FromSoftware. No entanto, a dificuldade brutal do jogo não poupou nem mesmo a equipe responsável pelo desenvolvimento. Em um novo documentário sobre os bastidores da produção, a Nough Studio revelou que a decisão de adicionar opções de dificuldade mais acessíveis em Lies of P: Overture surgiu após uma constatação curiosa: a maioria dos próprios desenvolvedores não conseguia chegar sequer à metade da campanha.

Desenvolvedores também sofriam para avançar em Lies of P

O estúdio sul-coreano mantém uma prática chamada Game Days, na qual os desenvolvedores deixam temporariamente as ferramentas de produção de lado, pegam um controle e jogam o título como qualquer outro jogador. A proposta é analisar a experiência de maneira mais próxima daquela vivida pelo público.

No caso de Lies of P, o resultado acabou revelando um problema importante. Segundo o diretor de combate Lee Jeonghyeon, a equipe inicialmente exigia que todos tentassem completar o jogo inteiro em uma única dificuldade.

“Originalmente, pedíamos para todos jogarem o jogo inteiro em uma dificuldade fixa.”

De acordo com Jeonghyeon, os membros da equipe especializados em combate e os jogadores mais habilidosos conseguiam terminar a aventura sem grandes dificuldades. Entretanto, a situação era completamente diferente para quem não tinha tanta experiência com jogos do gênero.

“Para os designers de combate e nossos jogadores mais habilidosos, terminar o jogo não foi um grande desafio.”

O problema apareceu entre os demais funcionários. Segundo o diretor, a maioria dos desenvolvedores não conseguia chegar nem à metade de Lies of P antes que o tempo disponível para os Game Days terminasse.

“Para aqueles que não tinham tanta habilidade mecânica, a maioria não conseguia chegar nem à metade antes que o tempo acabasse. Então, introduzimos uma dificuldade menor para que todos pudessem completar o jogo inteiro.”

Opções de dificuldade mudaram o feedback interno

A mudança acabou produzindo um efeito inesperado dentro do próprio estúdio. Depois que as opções de dificuldade reduzida foram disponibilizadas durante os Game Days, a equipe percebeu uma melhora significativa nas avaliações internas.

Jeonghyeon afirma que o estúdio passou a receber muito mais feedback positivo dos desenvolvedores que anteriormente tinham dificuldades para avançar. A experiência ajudou a convencer a equipe de que oferecer diferentes níveis de dificuldade poderia beneficiar uma parcela maior do público.

“Recebemos muito mais feedback positivo.”

A partir disso, a equipe chegou à conclusão de que adicionar opções de dificuldade realmente poderia beneficiar os jogadores. Assim, uma mudança que inicialmente surgiu para facilitar os testes internos acabou influenciando diretamente a experiência oferecida ao público.

Lies of P mudou uma das principais características dos souls-like

A decisão, naturalmente, gerou debates entre os fãs. A dificuldade elevada é uma das características mais marcantes dos souls-like, e parte da comunidade considera a ausência de opções de dificuldade como um elemento importante da identidade do gênero.

Por isso, a chegada de dois modos mais fáceis que a experiência original em Lies of P: Overture chamou bastante atenção. A mudança também ganhou um peso maior porque o próprio diretor do jogo havia afirmado anteriormente que, em sua visão, os souls-like não deveriam oferecer diferentes níveis de dificuldade.

A nova postura da equipe, portanto, representa uma mudança significativa em relação ao posicionamento anterior.

A própria equipe virou um teste para Lies of P

O caso de Lies of P é particularmente interessante porque os próprios desenvolvedores acabaram funcionando como uma espécie de grupo de teste para avaliar a dificuldade do jogo. A experiência dos Game Days mostrou que, embora jogadores experientes conseguissem avançar sem grandes problemas, uma parcela significativa da equipe não conseguia sequer chegar à metade da campanha.

Com isso, as opções de dificuldade passaram a ser vistas não apenas como uma forma de tornar o jogo mais acessível, mas também como uma maneira de permitir que mais pessoas experimentassem todo o conteúdo produzido pelo estúdio.

Enquanto isso, a franquia continua crescendo. Após o sucesso de Lies of P e a expansão Overture, os responsáveis pelo projeto já trabalham para elevar ainda mais o nível da sequência, aumentando a expectativa dos fãs por aquilo que a próxima aventura da série poderá oferecer.

 

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