Marvel’s Wolverine não será mundo aberto; Insomniac explica escolha: “Logan não tem uma vizinhança amigável”
Marvel’s Wolverine vai abandonar a fórmula de mundo aberto consagrada pelos jogos de Spider-Man da Insomniac Games e apostar em uma estrutura majoritariamente linear. A decisão, no entanto, não foi motivada por limitações técnicas, mas por uma escolha criativa deliberada para preservar a essência do personagem.
A explicação veio dos desenvolvedores durante uma sessão de preview com cerca de duas horas de jogo. A pergunta era inevitável: por que abrir mão do mundo aberto que se tornou uma das principais características dos jogos do Spider-Man? Para Jess Reiner-Reed, diretora sênior de projeto, a resposta está na própria personalidade de Logan.
“Estamos contando uma história do Logan. Ele é muito diferente do Spider-Man em muitos aspectos. Um deles é que o Logan não é alguém que fica no mesmo lugar por muito tempo. Ele não tem uma vizinhança amigável. Ele não se estabelece em um só lugar. Ele é um cara solitário em muitos sentidos.”
Wolverine não precisa de um mundo aberto
Mike Fitzgerald, diretor de tecnologia, explicou que a equipe da Insomniac levou algum tempo até chegar à conclusão de que a exploração em mundo aberto não era essencial para representar Wolverine.
“Levamos um tempo para perceber que a movimentação não é uma parte importante do Wolverine como personagem. Quando falamos sobre esses pontos-chave, estamos falando de suas garras, seu fator de cura, sua raiva e fúria, seu passado e como lidar com ele. Esses são alguns dos elementos centrais. O jogo não precisa ser tudo e ter tudo. Ao mesmo tempo, não queremos que seja frustrante ou lento.”
Em vez de criar um grande mapa para Logan explorar livremente, Marvel’s Wolverine aposta em uma aventura que percorre diferentes partes do mundo ao longo da campanha. Essa estrutura permite que a equipe mantenha um ritmo mais direcionado e, ao mesmo tempo, explore diferentes cenários.
Além disso, a Insomniac decidiu concentrar seus esforços em um dos aspectos mais importantes da fantasia de controlar Wolverine: o combate.
“O combate com garras é fundamental para a fantasia do jogador com o Wolverine, da mesma forma que o balanço com teias é o elemento central da fantasia do jogador com o Spider-Man. Por isso, desenvolvemos diversos sistemas de combate que proporcionam a dinâmica rápida, fluida e letal que se espera do Wolverine.”
Logan terá bastante mobilidade
Embora Marvel’s Wolverine não seja um jogo de mundo aberto, isso não significa que Logan será lento ou limitado durante a exploração. Em áreas mais abertas, o personagem terá diversas opções de movimentação.
Wolverine poderá cravar as garras nas paredes para escalá-las, saltar entre telhados e se deslocar rapidamente pelos cenários. A equipe também trabalhou em pequenos detalhes para fazer com que a movimentação pareça coerente com o peso e as características físicas de Logan.
Um dos exemplos mais curiosos está nas árvores. Quando Wolverine anda sobre os galhos, eles se curvam sob o peso do personagem.
“Ele pode escalar árvores. Quer dizer, ele é um wolverine com garras, então faz sentido subir assim. Mas se você andar no galho, o galho se curva, porque ele é um cara muito pesado. Tivemos que construir todo um sistema para isso. […] Mas o Spider-Man anda nas coisas e não as afeta em nada. Ele é muito leve e ágil. Assim que conseguimos fazer o galho se curvar com o peso e as folhas se moverem da maneira correta, foi como se pensássemos: ‘Ah, sim, isso parece com esse personagem e não com aquele outro’, mesmo por causa desse detalhe sutil.”
Logan também é um desafio narrativo
A personalidade introspectiva de Wolverine também apresentou desafios específicos para a equipe. Diferentemente de Peter Parker, que costuma verbalizar seus pensamentos, fazer piadas e interagir constantemente com as pessoas ao seu redor, Logan é muito mais reservado.
Fitzgerald explica que transmitir essa característica exigiu um trabalho especial de animação e atuação.
“O Homem-Aranha é um personagem extrovertido. Ele faz piadas. Ele fala. Ele diz o que pensa. Logan é quieto e precisa se expressar com o rosto e os olhos, e interagir com os outros personagens. Muitas vezes, ele diz uma coisa, mas sente outra. Como expressar isso no jogo? Deu muito trabalho e exigiu muito esforço.”
Essa preocupação com a personalidade de Logan esteve presente em praticamente todas as decisões criativas tomadas durante o desenvolvimento.
Reiner-Reed explica que a equipe constantemente se perguntava o que o personagem faria em cada situação, em vez de simplesmente aplicar comportamentos comuns a outros heróis.
“Para fazer o Wolverine, estávamos constantemente fazendo a pergunta: ‘Ok, o que o Logan faria aqui?’. Não importa o que outro personagem faria. ‘O que nosso cara faria? Como ele reagiria a essa situação?’ Acho que, em termos de desenvolvimento, era isso em que estávamos sempre focados.”
Assim, a ausência de um mundo aberto em Marvel’s Wolverine não representa uma limitação da Insomniac, mas uma decisão diretamente ligada à identidade do herói. Enquanto Spider-Man utiliza a movimentação e a exploração de Nova York como parte fundamental da fantasia do jogador, Wolverine terá sua experiência construída em torno de combate brutal, mobilidade contextual e uma narrativa mais focada.
Marvel’s Wolverine será lançado em 15 de setembro de 2026, exclusivamente para PS5.














