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Criador de Dragon Quest questiona se streamers realmente ajudam a vender jogos

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Yuji Horii, criador da franquia Dragon Quest e um dos nomes mais importantes da história dos games, levantou uma questão que ainda gera debate na indústria: as live streams realmente ajudam a vender jogos?

Em entrevista à Famitsu, Horii admitiu que ainda não tem uma resposta definitiva. O criador acompanha com curiosidade a popularização das transmissões ao vivo, mas também demonstra certa preocupação com o impacto que esse fenômeno pode ter nas vendas.

Segundo Horii, o crescimento das live streams está diretamente ligado às mudanças no comportamento do público. Na visão do veterano, os jogadores atuais podem ser divididos, de maneira geral, entre aqueles que querem explorar cada detalhe de uma experiência e aqueles que preferem consumir o conteúdo de forma mais rápida — ou até mesmo assistir a outras pessoas jogando.

“Em termos de jogadores mais casuais, as pessoas têm curtido cada vez mais as live streams de jogos”, afirmou Horii. “No passado, ficar assistindo alguém jogar o tempo todo não era visto como uma forma de entretenimento. Embora, dito isso, eu costumava assistir meus amigos jogarem por cima do ombro deles. Mas agora as live streams se tornaram realmente populares.”

“Era impensável que o jogador fosse a diversão”

Horii também revelou que ainda tem dificuldade para compreender completamente o apelo de assistir a outra pessoa jogar, em vez de assumir o controle. Mesmo reconhecendo que os streamers podem oferecer comentários e perspectivas interessantes, o criador de Dragon Quest considera essa mudança bastante curiosa.

A frase que melhor resume seu espanto é justamente uma reflexão sobre a transformação do entretenimento:

“Antigamente, era impensável que o jogador fosse a pessoa divertida e atraísse fãs, em vez do próprio jogo.”

A declaração, no entanto, não representa necessariamente uma crítica à cultura do streaming. Pelo contrário, Horii parece estar tentando entender um fenômeno que surgiu e cresceu de maneira muito diferente da lógica tradicional dos videogames.

Durante grande parte de sua carreira, o objetivo era fazer com que o jogo fosse o principal responsável por prender a atenção do público. Agora, a personalidade de quem está jogando também pode se tornar um dos principais motivos para alguém acompanhar uma experiência.

As live streams realmente ajudam nas vendas?

A principal dúvida de Horii está no impacto comercial das transmissões. Embora uma live stream possa colocar um jogo diante de milhares ou até milhões de espectadores, isso não significa necessariamente que essas pessoas comprarão o título.

O próprio criador reconhece que existem dois possíveis resultados. Parte do público pode assistir à transmissão e ficar satisfeita apenas com aquilo. Outra parcela, por sua vez, pode se interessar pelo jogo justamente depois de acompanhar um streamer.

“É muito interessante ver como as pessoas jogam os jogos que você fez. Mas não sei se funciona como uma ferramenta de marketing. Algumas pessoas vão ficar satisfeitas só de assistir à live stream, e algumas vão querer jogar depois de ver. Realmente ainda não tenho certeza.”

Esse é um dilema cada vez mais relevante para a indústria. As transmissões aumentam a exposição dos jogos, mas também podem oferecer uma experiência suficientemente completa para que parte do público não sinta necessidade de comprá-los.

Por outro lado, o efeito contrário também pode ser significativo. Um streamer popular pode apresentar um jogo a milhões de pessoas que jamais conheceriam o título de outra maneira, transformando a transmissão em uma poderosa ferramenta de divulgação.

Naoki Hamaguchi também levantou a questão

A preocupação de Horii não é completamente isolada. Naoki Hamaguchi, diretor de Final Fantasy VII Remake, já havia comentado anteriormente sobre como as live streams transformaram a maneira como os jogos são consumidos.

A questão ganha ainda mais importância em experiências single-player, nas quais assistir a outra pessoa jogar pode revelar boa parte do conteúdo e da narrativa. Para os desenvolvedores, surge então um novo desafio: como criar uma experiência que seja interessante de assistir, mas que, ao mesmo tempo, desperte no público a vontade de jogar?

O debate mostra como a ascensão de plataformas de vídeo e transmissões ao vivo alterou profundamente a relação entre jogadores, criadores de conteúdo e desenvolvedores.

Para nomes veteranos como Horii, que ajudaram a definir o modelo tradicional dos RPGs japoneses, essa transformação representa uma mudança significativa na própria maneira como os videogames são consumidos. E, enquanto a indústria ainda tenta descobrir exatamente quanto uma live stream contribui para as vendas, uma coisa parece clara: assistir alguém jogar deixou de ser apenas um passatempo e se tornou uma parte importante do ecossistema dos games.

 

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