Jogos modernos falam demais? Jogadores criticam excesso de diálogos durante a exploração
Uma discussão recente no Reddit reacendeu uma crítica cada vez mais comum entre os jogadores: a sensação de que muitos jogos modernos simplesmente não conseguem ficar em silêncio. O debate começou após um usuário comentar sobre o recém-lançado Resonance: A Plague Tale Legacy, argumentando que os personagens falam praticamente o tempo todo, mesmo quando não há informações relevantes sendo transmitidas.
Segundo o autor da publicação, frases como “vá rápido”, “tenha cuidado”, “isso parece interessante”, “não posso ficar aqui” ou “eles estão por toda parte” surgem constantemente durante a exploração. Para ele, o problema não está na existência dos diálogos, mas no fato de que muitos comentários apenas descrevem algo que o jogador já está vendo na tela, tornando a experiência repetitiva e excessivamente guiada.
Quando a ajuda deixa de ser útil
A publicação rapidamente acumulou milhares de votos positivos e comentários de jogadores que relataram experiências semelhantes em diversos títulos recentes. Entre os exemplos mais citados estavam God of War Ragnarök, Horizon Forbidden West, os novos Tomb Raider, Marvel’s Spider-Man e outros jogos de ação e aventura.
Em God of War Ragnarök, por exemplo, muitos jogadores reclamam que Atreus e outros companheiros costumam oferecer dicas para puzzles poucos segundos após o jogador encontrar um desafio. Em alguns casos, basta entrar em uma nova sala para que um personagem indique imediatamente qual objeto deve ser utilizado ou qual direção seguir.
Situação parecida acontece em Horizon Forbidden West. Diversos relatos apontam que Aloy frequentemente começa a sugerir soluções para enigmas antes mesmo que o jogador tenha tempo de observar o ambiente. Por isso, a principal reclamação não é contra sistemas de ajuda opcionais, mas sim contra a falta de espaço para experimentação e descoberta.
O papel dos testes de usabilidade
Apesar das críticas, vários participantes da discussão destacaram que existe uma razão prática para esse tipo de design. Segundo relatos de desenvolvedores e ex-profissionais da indústria, muitos desses recursos surgem a partir de testes internos realizados com jogadores comuns.
Durante essas sessões, as equipes observam como diferentes pessoas interagem com o jogo. Quando um número significativo de participantes não encontra um objeto importante, não entende uma mecânica ou fica preso por muito tempo em um puzzle, os desenvolvedores precisam encontrar maneiras de reduzir a frustração.
É justamente nesse ponto que entram elementos como marcadores de objetivo, iluminação direcionada, a famosa “pintura amarela” em cenários e, cada vez mais, diálogos contextuais que orientam o jogador.
Um exemplo frequentemente lembrado envolve o desenvolvimento de Portal. Durante os testes, alguns jogadores ficaram presos em desafios considerados simples porque não perceberam que precisavam olhar para cima. A solução encontrada pela equipe foi criar pistas visuais que chamassem a atenção para a direção correta.
Isso demonstra que o objetivo nem sempre é subestimar a inteligência do público. Muitas vezes, os estúdios estão apenas respondendo a problemas identificados durante o desenvolvimento.
Um problema difícil de medir
Parte da discussão também destacou uma questão importante: é muito mais fácil medir quando um jogador está perdido do que quando ele está irritado.
Se um usuário passa dez minutos sem avançar em uma área, os dados mostram claramente que existe um possível problema de design. Por outro lado, quantificar a frustração causada por diálogos excessivos é muito mais complicado.
Como resultado, cria-se um ciclo relativamente simples. Os testes mostram que alguns jogadores ficam presos, os desenvolvedores adicionam mais dicas, os participantes passam pela área com maior facilidade e os indicadores apontam que a mudança funcionou. Entretanto, existe um efeito colateral: a mesma solução pode prejudicar a experiência de quem nunca precisou daquela ajuda.
Nem todo diálogo é um problema
Apesar das críticas, nem todos os participantes da discussão concordaram que personagens falantes sejam necessariamente algo negativo.
Muitos argumentaram que conversas durante a exploração ajudam a construir relacionamentos, desenvolver personalidades e tornar o mundo mais vivo. No caso de Resonance: A Plague Tale Legacy, alguns jogadores defenderam que boa parte dos diálogos representa apenas interações naturais entre personagens que estão viajando juntos.
A diferença, segundo eles, está na qualidade da informação transmitida. Existe uma grande distância entre um personagem compartilhar pensamentos, emoções ou detalhes sobre a história e simplesmente apontar algo que o jogador acabou de observar por conta própria.
O próprio autor da publicação reforçou esse ponto, afirmando que o problema não são os diálogos em si, mas o excesso de comentários que funcionam apenas como “ruído” durante a exploração.
O valor do silêncio nos videogames
Durante a conversa, vários jogadores citaram exemplos de títulos que utilizam o silêncio como parte fundamental da experiência. Ghost of Tsushima foi um dos nomes mais mencionados, assim como Shadow of the Colossus e Subnautica.
Nesses jogos, o ambiente, os sons naturais e a própria exploração ajudam a construir atmosfera sem depender constantemente de explicações verbais. Em vez de dizer ao jogador o que pensar ou para onde olhar, o design permite que ele observe, interprete e descubra por conta própria.
Quando alguém entra em uma ruína desconhecida, encontra uma criatura inédita ou se depara com um puzzle, existe valor em oferecer alguns momentos de contemplação antes de fornecer qualquer orientação. Em muitos casos, o silêncio pode ser uma ferramenta narrativa tão poderosa quanto um diálogo bem escrito.
Afinal, uma das regras mais antigas da narrativa continua válida: mostrar costuma ser mais impactante do que simplesmente explicar. E os videogames possuem uma vantagem única nesse aspecto, já que permitem que o jogador participe ativamente da experiência.
A indústria tem medo do silêncio?
Uma das teorias mais recorrentes na discussão é que parte da indústria passou a enxergar qualquer momento de silêncio como um risco para o engajamento do público.
Em uma era dominada por redes sociais, vídeos curtos e estímulos constantes, existe a percepção de que algo precisa estar acontecendo o tempo todo. Seja uma conversa, uma missão, uma piada, uma música ou uma nova informação, muitos jogos parecem evitar qualquer sensação de pausa.
Essa tendência não está restrita aos videogames. Filmes, séries e outras formas de entretenimento também passaram a adotar ritmos mais acelerados em diversas produções. No entanto, nos games, o impacto pode ser ainda maior porque a experiência depende diretamente da participação do jogador.
Por isso, a discussão levanta uma questão interessante para o futuro da indústria: até que ponto orientar constantemente melhora a acessibilidade e a fluidez da experiência, e em que momento isso começa a comprometer a sensação de descoberta que torna os videogames tão especiais?














