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Ex-artista da Bethesda critica Starfield por criar milhares de planetas pouco relevantes

Starfield
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Starfield poderia ter seguido um caminho completamente diferente. Nathan Purkeypile, ex-artista veterano da Bethesda que trabalhou por 14 anos no estúdio, afirmou em uma entrevista recente que a decisão de incluir mais de 1.000 planetas no RPG espacial acabou sendo um erro. Segundo ele, se tivesse participado da decisão criativa, teria apostado em um universo menor, mas com locais muito mais detalhados e únicos.

Purkeypile construiu uma carreira de destaque dentro da Bethesda. O desenvolvedor trabalhou como artista de mundo em Fallout 3, Fallout 4 e The Elder Scrolls 5: Skyrim. Além disso, atuou como artista principal em Fallout 76 e também participou das expansões The Pitt e Point Lookout, de Fallout 3.

Em Starfield, Purkeypile trabalhou durante os estágios iniciais do desenvolvimento como artista de iluminação. Entre suas responsabilidades estava o trabalho na cidade de Neon, um dos principais locais do RPG. No entanto, ele deixou a Bethesda cerca de dois anos antes do lançamento do jogo.

Durante uma entrevista ao canal The Examined Game, no YouTube, o ex-desenvolvedor foi questionado sobre o que faria de diferente na exploração dos planetas de Starfield. A resposta foi bastante direta:

“Se eu estivesse no comando de Starfield, não teria feito dessa forma. Teria feito um punhado de planetas com layouts únicos e elaborados.”

Repetição de conteúdo já aparece na campanha principal

De acordo com Purkeypile, a quantidade gigantesca de planetas tornou inevitável a reutilização de determinadas áreas. Ele conta que percebeu esse problema ao jogar Starfield depois do lançamento, inclusive durante a própria campanha principal.

O ex-artista explica que, independentemente do tamanho da equipe, existe um limite para a quantidade de dungeons e locais que podem ser produzidos manualmente. Portanto, ao distribuir esse conteúdo por mais de mil planetas, a repetição acaba sendo praticamente inevitável.

“Mesmo jogando Starfield depois que saiu, durante a missão principal eu estava encontrando locais repetidos. Pensei: ‘é claro, porque você só vai ter tempo de fazer um certo número de dungeons’. Se você vai ter mil planetas, vai repetir conteúdo.”

Na visão de Purkeypile, a proposta poderia funcionar melhor caso a Bethesda tivesse adotado uma abordagem procedural muito mais profunda. Entretanto, ele considera que Starfield acabou ficando entre dois modelos: não possui a densidade artesanal tradicional dos RPGs da Bethesda, mas também não utiliza geração procedural em um nível comparável ao de jogos como No Man’s Sky.

“Retalho espacial” em vez de geração procedural

Purkeypile foi ainda mais crítico ao explicar como enxerga a estrutura de exploração de Starfield. Para ele, o jogo não pode ser considerado verdadeiramente procedural porque muitos dos locais encontrados pelos jogadores foram construídos manualmente e posteriormente distribuídos pelo universo.

“Não é um jogo procedural de verdade. Aquelas dungeons são construídas à mão, não é o mesmo estilo de No Man’s Sky ou qualquer coisa do tipo.”

O ex-desenvolvedor afirma que já havia feito comparações com Mass Effect 1 durante o desenvolvimento de Starfield. No RPG da BioWare, alguns planetas opcionais também apresentavam estruturas e dungeons semelhantes, algo que, segundo ele, deveria ter servido como alerta.

“Desde cedo, eu traçava paralelos com Mass Effect 1 e como aqueles planetas procedurais com dungeons repetidas se saíram. E eu pensava: ‘não acho que isso seja uma boa ideia’.”

Para Purkeypile, uma experiência baseada em milhares de planetas precisaria assumir completamente a geração procedural. Dessa forma, o jogo poderia criar conteúdo constantemente, em vez de apenas reorganizar elementos previamente produzidos.

“Se você vai fazer a coisa dos milhares de planetas, precisa ir pelo caminho completo do No Man’s Sky e ter o jogo gerando conteúdo único o tempo todo, não apenas costurando coisas de formas ligeiramente diferentes. Isso não é procedural. Eu chamo de ‘retalho espacial’: são apenas pedaços de coisas sendo reorganizados.”

O problema da escala de Starfield

A crítica de Purkeypile ganha ainda mais peso porque ele não está falando apenas como jogador. O desenvolvedor participou diretamente da produção de Starfield e acumulou experiência em alguns dos maiores projetos da Bethesda.

Isso, naturalmente, não significa que sua opinião represente a posição oficial da empresa ou que ele tenha conhecimento de todas as decisões tomadas ao longo do desenvolvimento. Ainda assim, sua experiência oferece uma perspectiva interna sobre um dos principais desafios enfrentados pelo RPG: como manter a sensação de descoberta quando o universo possui uma escala tão grande.

A própria Bethesda já discutiu anteriormente algumas das dificuldades relacionadas à exploração de Starfield. Em 2023, o ex-desenvolvedor Bruce Nesmith comentou que a enorme escala do jogo acabou criando uma divisão entre os sistemas mais importantes, concentrados em algumas dezenas de locais, e o restante do espaço disponível para exploração.

O universo de Starfield combina com a fórmula da Bethesda?

Para muitos jogadores, o grande diferencial dos RPGs da Bethesda sempre esteve justamente na exploração. Em The Elder Scrolls e Fallout, o jogador raramente precisa seguir uma rota específica para encontrar algo interessante. Basta caminhar pelo mundo para descobrir cavernas, ruínas, personagens, missões, inimigos e histórias escondidas.

Essa filosofia funciona porque os mundos da Bethesda são relativamente densos em conteúdo criado manualmente. Em Skyrim, por exemplo, uma montanha distante não é apenas um elemento visual: o jogador pode decidir caminhar até ela e encontrar diversos acontecimentos durante o trajeto.

Starfield tentou transportar essa mesma ideia para uma escala espacial muito maior. O problema é que colocar mais de 1.000 planetas no jogo criou uma quantidade enorme de espaço que precisava ser preenchida. Como consequência, muitos pontos de interesse acabam sendo reutilizados, enquanto outras áreas permanecem praticamente vazias.

Além disso, a própria estrutura de exploração muda completamente. Em Skyrim, o jogador vê um local interessante e pode simplesmente caminhar até ele. Já em Starfield, normalmente é necessário escolher um planeta, selecionar uma área de pouso e carregar uma nova região.

Consequentemente, a sensação de descoberta espontânea pode acabar sendo prejudicada. O universo é gigantesco em escala, mas isso nem sempre significa que cada parte dele oferece uma descoberta igualmente significativa.

Por que Starfield continua gerando debate?

A declaração de Nathan Purkeypile reacende uma discussão que acompanha Starfield desde antes de seu lançamento: é melhor ter uma galáxia gigantesca ou um universo menor, mas no qual cada planeta ofereça algo realmente único?

A resposta depende, em grande parte, da experiência que o jogador procura.

Para quem valoriza a sensação de escala e a possibilidade de viajar por uma enorme quantidade de sistemas, os milhares de planetas continuam sendo um dos grandes atrativos de Starfield. Por outro lado, jogadores que esperavam uma experiência de exploração semelhante à de Skyrim e Fallout podem sentir que a quantidade de conteúdo reutilizado diminui o impacto de cada descoberta.

No fim, a crítica de Purkeypile coloca em evidência uma questão importante para futuros projetos da Bethesda: a escala de um mundo aberto precisa estar acompanhada pela mesma densidade de conteúdo que tornou os jogos do estúdio tão marcantes.

Mais planetas podem tornar uma galáxia maior. Entretanto, são as descobertas únicas que fazem esse universo parecer realmente vivo.

 

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