“Precisamos mesmo de gráficos melhores?” Designer de Thief afirma que evolução visual poderia ter parado em Alan Wake
Alan Wake, lançado pela Remedy Entertainment em 2010, pode não ser apenas um clássico cult dos videogames. Para Randy Smith Evergreen, veterano da indústria que trabalhou em títulos como Thief: The Dark Project, System Shock 2 e Dark Messiah: Might and Magic, o jogo representa o momento em que a indústria alcançou um nível de fidelidade visual mais do que suficiente para transmitir atmosfera, ambientação e narrativa aos jogadores.
Em entrevista ao PC Gamer, o designer questionou a obsessão do setor por gráficos cada vez mais avançados e argumentou que a busca incessante pelo fotorrealismo gerou custos enormes sem necessariamente trazer benefícios proporcionais para a experiência de jogo.
“A curva de fidelidade se tornou algo absurdo. Virou um espetáculo. Eu me lembro que foi quando Alan Wake saiu que pensei: ‘Ok, isso é relativamente fotorrealista. Eu sei 100% que estou em uma balsa. Vejo que estou indo para uma ilha no Noroeste do Pacífico. Por que precisamos de gráficos melhores? Eles simplesmente custam uma fortuna.’”
Segundo Smith Evergreen, a indústria ultrapassou o ponto em que melhorias gráficas realmente ajudavam a comunicar informações importantes ao jogador. Para ele, depois que os ambientes passaram a transmitir com clareza o clima, a localização e a atmosfera pretendidos pelos desenvolvedores, o investimento em tecnologias cada vez mais sofisticadas passou a gerar retornos cada vez menores.
Nos anos seguintes, o mercado seguiu justamente na direção oposta. Recursos como ray tracing, iluminação global avançada, reflexos em tempo real e modelos de personagens extremamente detalhados tornaram-se prioridades para muitos estúdios. Ao mesmo tempo, os custos de produção dispararam, enquanto boa parte dos jogadores passou a depender de tecnologias como DLSS, FSR e geração de quadros para aproveitar esses avanços visuais em taxas de desempenho satisfatórias.
Para o designer, Alan Wake já havia atingido o equilíbrio ideal entre qualidade visual e funcionalidade.
“Acho que Alan Wake é o nível de fidelidade que tudo precisa atingir. O ponto em que você pensa: entendi. Captei o clima. Sei o que está acontecendo. Tudo além disso é exagerado.”
Ele reconhece que produções visualmente impressionantes continuam sendo atraentes, mas questiona se esse nível de investimento é realmente necessário para todos os gêneros.
“Claro, qualquer um preferiria um immersive sim com espetáculo visual insano e visuais da qualidade da Arkane Lyon. Mas isso é necessário para o que você busca em um immersive sim? Não tenho certeza de que seja.”
Immersive sims não deveriam competir com os gigantes AAA
A crítica de Smith Evergreen também está ligada ao futuro dos chamados immersive sims, gênero que ajudou a definir ao longo da carreira. Na visão do desenvolvedor, muitos projetos falham ao tentar competir diretamente com grandes produções AAA, adotando orçamentos e expectativas incompatíveis com o tamanho real de seu público.
Para ele, exigir que jogos desse nicho disputem atenção com fenômenos como Ghost of Tsushima ou GTA VI pode ser um erro estratégico que acaba tornando os projetos financeiramente inviáveis.
“Você começa a colocar mais dinheiro neles. Fazer um immersive sim cada vez maior. Tem que ser AAA, tem que estar lado a lado com Ghost of Tsushima e GTA VI, e tem que ser um jogo grande o suficiente para capturar a atenção do público. Mas acho que isso pode ser uma leitura errada sobre o tamanho da audiência dos immersive sims.”
O designer acredita que o gênero pode prosperar justamente ao focar em sistemas complexos, liberdade de escolha e design emergente, em vez de tentar competir na mesma arena dos maiores blockbusters da indústria.
Remaster de Thief anima o criador original
As declarações surgem em um momento especial para os fãs de Thief. A Nightdive Studios está trabalhando em um remaster de Thief: The Dark Project, clássico lançado originalmente em 1998 e considerado uma das obras mais influentes da história dos jogos furtivos.
Pelo material apresentado até agora, o projeto parece priorizar a preservação da identidade visual e do design original, sem buscar uma transformação completa para os padrões gráficos modernos. E isso agrada bastante Smith Evergreen.
“Estou super animado para ver o que eles vão fazer. A Nightdive parece muito confiável, muito apaixonada. Gosto dos projetos que eles escolhem para remasterizar.”
O desenvolvedor também revelou que enxerga o remaster como uma oportunidade única de revisitar sua própria criação sob uma nova perspectiva. Segundo ele, participar do desenvolvimento de um jogo é uma experiência muito diferente de jogá-lo como um usuário comum, o que faz com que o retorno ao universo de Thief após tantos anos tenha um sabor especial.
“Acho que tempo suficiente passou desde que joguei Thief: The Dark Project que jogar um remaster vai provavelmente ser algo muito novo para mim. Estou animado com isso.”














