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The Last of Us Multiplayer estava 80% pronto antes do cancelamento, revela diretor

The Last of Us 3

Bastidores do cancelamento de The Last of Us Multiplayer

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O cancelamento do multiplayer de The Last of Us, portanto, continua rendendo novos detalhes — e, dessa vez, com relatos diretos de quem esteve no comando do projeto. Nesse sentido, o ex-diretor Vinit Agarwal revelou informações importantes sobre a ambição da iniciativa, as mudanças no mercado e, sobretudo, o impacto pessoal de ver anos de trabalho serem descartados.

De acordo com ele, o projeto era uma experiência standalone ambientada no universo da franquia e, além disso, foi desenvolvido ao longo de quase sete anos, entre 2016 e 2023. Ainda assim, Agarwal destacou que teve a oportunidade de liderar seu próprio jogo dentro da Naughty Dog, o que, por sua vez, representou um marco importante em sua carreira. No entanto, apesar desse longo ciclo de produção, o desfecho acabou sendo inesperado.

Desenvolvimento avançado e potencial promissor

Durante o relato, Agarwal deixou claro que o jogo não enfrentava grandes problemas estruturais. Pelo contrário, o desenvolvimento já estava bastante avançado e, consequentemente, próximo da conclusão. Segundo ele, cerca de 80% do projeto estava finalizado internamente, o que reforça ainda mais o estágio avançado da produção.

Além disso, o multiplayer apresentava bom desempenho dentro do estúdio e, portanto, não era visto como um projeto problemático. Ou seja, mesmo sendo considerado experimental em comparação com os tradicionais jogos narrativos da empresa, ainda assim havia confiança no potencial da proposta.

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Por isso, o cancelamento acabou surpreendendo não apenas os fãs, mas também parte da própria equipe envolvida.

O impacto da pandemia na indústria

Por outro lado, fatores externos tiveram um papel decisivo nessa história. Conforme explicou Agarwal, o cenário da indústria mudou drasticamente durante e após a pandemia de COVID-19.

Em 2020, por exemplo, houve um crescimento expressivo no investimento em jogos online. Com milhões de pessoas em casa, o engajamento aumentou significativamente e, dessa forma, empresas como a Sony passaram a apostar com mais força em jogos como serviço. Consequentemente, projetos multiplayer ganharam ainda mais relevância naquele período.

No entanto, esse crescimento não se sustentou ao longo do tempo. À medida que o mundo voltou à normalidade, o interesse por esse tipo de experiência diminuiu e, como resultado, os gastos também foram reduzidos. Assim, muitas empresas começaram a reavaliar suas estratégias e, portanto, passaram a priorizar projetos mais seguros.

Dessa maneira, iniciativas que antes pareciam promissoras passaram a ser vistas como arriscadas.

Uma decisão estratégica difícil

Diante desse novo cenário, a decisão final envolveu, inevitavelmente, prioridades internas. A Naughty Dog e a Sony precisaram decidir onde concentrar seus recursos. Em outras palavras, era necessário escolher entre continuar investindo no multiplayer ou, por outro lado, focar em um novo projeto liderado por Neil Druckmann.

Como resultado, o estúdio optou por priorizar aquilo que sempre foi seu maior diferencial: experiências single-player com forte apelo narrativo. Enquanto isso, o multiplayer, mesmo avançado, acabou sendo considerado uma aposta mais incerta.

Portanto, o cancelamento se consolidou como uma decisão estratégica, ainda que, ao mesmo tempo, bastante dolorosa.

O impacto emocional nos desenvolvedores

Apesar da lógica empresarial, o lado humano da história também chama atenção. Agarwal descreveu o cancelamento como um momento devastador e, além disso, ressaltou o quanto projetos de longa duração criam vínculos profundos com suas equipes.

Outro ponto relevante foi a forma como ele recebeu a notícia. Mesmo sendo o diretor do projeto, ele afirmou que soube do cancelamento apenas 24 horas antes do anúncio público. Isso, por sua vez, evidencia como decisões corporativas podem acontecer rapidamente, mesmo em produções de grande escala.

Por fim, o desenvolvedor comparou a experiência a algo ainda mais doloroso do que uma demissão e, assim, deixou claro o peso emocional envolvido. Dessa forma, o caso do multiplayer de The Last of Us não apenas revela mudanças importantes na indústria, mas também expõe os bastidores e desafios enfrentados por quem cria os jogos.

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