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The Witcher 3 queria fazer jogadores acreditarem que os NPCs realmente “existiam” — e isso acabou virando um problema

The Witcher 3

The Witcher 3 é lembrado até hoje pela forma como constrói um mundo que parece existir por conta própria, mesmo quando o jogador não está por perto. Aldeões seguem rotinas, trabalhadores desempenham diferentes funções nos portos e crianças circulam pelas ruas. No entanto, alcançar esse nível de imersão exigiu soluções bastante complexas — e também gerou situações inesperadas durante o desenvolvimento.

Em entrevista à edição mais recente da Edge Magazine, o quest designer da CD Projekt Red, Philipp Weber, revelou detalhes sobre um dos problemas mais curiosos enfrentados pela equipe durante a produção do RPG: durante algumas semanas, mães simplesmente abandonavam seus bebês no chão sempre que surgia alguma situação de perigo.

O problema surgiu a partir de uma das prioridades adotadas pela equipe nos primeiros anos de desenvolvimento. Em vez de se concentrar inicialmente em reações detalhadas às ações do jogador, os desenvolvedores estavam mais preocupados em criar rotinas diárias convincentes para os NPCs, fazendo com que o mundo parecesse funcionar independentemente da presença do protagonista.

“Como estávamos focados no campo, era mais fácil para os jogadores ficarem curiosos. Se uma vila tem apenas oito casas, as pessoas vão querer ver se os moradores realmente existem naquele mundo ou se é tudo uma farsa. Muitas pessoas hoje em dia se interessam por esse tipo de detalhe, e isso acabou nos intrigando.”

O problema dos bebês em The Witcher 3

A situação ficou especialmente complicada quando a CD Projekt Red começou a implementar os sistemas de medo e pânico dos NPCs. Assim como acontece em muitos jogos de mundo aberto, civis que presenciavam uma situação perigosa abandonavam suas atividades e começavam a fugir.

O problema é que o sistema inicialmente não levava em consideração o que cada personagem estava fazendo ou carregando naquele momento. Dessa forma, qualquer NPC que entrasse em estado de pânico simplesmente executava a animação de fuga.

O resultado foi tão absurdo quanto inesperado:

“Por algumas semanas, as mulheres simplesmente abandonavam seus bebês, sem parar.”

Na prática, uma mãe que estivesse carregando uma criança podia simplesmente entrar em pânico, ativar a animação de fuga e deixar o bebê cair no chão antes de sair correndo. Embora o comportamento fizesse sentido do ponto de vista da lógica básica do sistema, ele destruía completamente a sensação de realismo que a equipe estava tentando construir.

Foi necessário, portanto, adicionar exceções e comportamentos específicos para que as ações dos NPCs levassem em consideração o contexto em que eles estavam inseridos.

NPCs que escolhem o que fazer

Outro desafio importante foi criar aldeias que parecessem vivas sem transformar cada personagem em um boneco preso a uma sequência fixa de movimentos.

Para resolver isso, a equipe adotou um sistema baseado em pontos de interesse espalhados pelo ambiente. Em vez de determinar exatamente por onde cada NPC deveria passar, os desenvolvedores disponibilizavam diferentes atividades e deixavam o próprio personagem escolher seu próximo destino de acordo com sua rotina.

“Para a maioria dos NPCs nas aldeias, não definimos caminhos específicos. Indicamos pontos de interesse disponíveis e eles mesmos encontram o caminho: ‘Assim que terminar de cortar lenha, escolho outro ponto e talvez faça carpintaria em frente à minha casa’.”

Essa abordagem permitia que os habitantes tomassem decisões diferentes mesmo quando compartilhavam a mesma área. Assim, uma aldeia não precisava de dezenas de rotinas completamente programadas manualmente para transmitir a sensação de um lugar habitado.

200 pontos de interesse para apenas 50 marinheiros

Um dos melhores exemplos desse sistema pode ser encontrado no porto de Novigrad. Para tornar a região mais movimentada e evitar que os marinheiros repetissem constantemente os mesmos comportamentos, a equipe criou aproximadamente 200 pontos de interesse para um grupo de apenas 50 marinheiros.

Isso significa que, mesmo com todos os personagens ativos simultaneamente, havia opções suficientes para reduzir a repetição das atividades. Um marinheiro poderia trabalhar em determinado ponto enquanto outro escolhia uma atividade diferente, ajudando a criar a impressão de que cada habitante tinha sua própria rotina.

Esse tipo de detalhe contribuiu diretamente para uma das características mais elogiadas de The Witcher 3: a sensação de que seus NPCs não existem apenas para preencher o cenário, mas fazem parte de um mundo que continua funcionando independentemente do jogador.

Um aprendizado que ficou para a CD Projekt Red

Segundo Weber, toda essa experiência acabou se tornando parte da filosofia de desenvolvimento da CD Projekt Red. O que inicialmente exigia uma enorme quantidade de trabalho se tornou muito mais simples com o passar dos anos e o amadurecimento das ferramentas e sistemas internos do estúdio.

“Hoje, se alguém dissesse ‘me dê uma aldeia de Witcher 3 com oito casas’, eu conseguiria fazer isso em duas horas.”

A diferença mostra o quanto a equipe evoluiu desde os primeiros anos de desenvolvimento do RPG. Por volta de 2012, criar uma pequena aldeia capaz de transmitir a sensação de um ambiente realmente vivo era uma tarefa muito mais complexa.

No fim, até mesmo o curioso problema das mães que abandonavam seus bebês acabou contribuindo para o aprendizado da equipe. Afinal, fazer um mundo virtual parecer real não depende apenas de criar rotinas convincentes, mas também de garantir que os personagens saibam reagir de maneira coerente ao que está acontecendo ao seu redor.

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