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The Witcher 3: Diretor revela o que torna uma missão perfeita e faz o jogador parar para pensar antes de escolher

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O diretor de narrativa de The Witcher III, Marcin Blacha, explicou o que considera uma missão realmente bem construída quando o objetivo é colocar o jogador diante de escolhas morais difíceis. Em entrevista ao jornalista Joshua Wolens, da PC Gamer, o roteirista detalhou a filosofia que orientou o trabalho narrativo da CD Projekt Red e também revelou o que os jogadores podem esperar da futura DLC Songs of the Past.

Para Blacha, uma escolha verdadeiramente marcante precisa, antes de tudo, evitar respostas óbvias. O jogador não deve conseguir identificar imediatamente qual opção é certa ou errada e simplesmente escolher uma delas sem pensar nas consequências.

“A escolha precisa fazer você pensar. Não pode ser óbvia. Você não pode simplesmente ir atrás de uma das opções apenas apertando A o tempo todo.”

No entanto, o diretor entende que criar um dilema sem uma resposta clara é apenas o primeiro passo. Uma boa escolha também precisa ter significado e estar relacionada aos problemas enfrentados pelos personagens. Mais do que oferecer caminhos diferentes, a missão deve fazer o jogador refletir sobre pessoas, relacionamentos, dificuldades e até questões da própria vida.

Blacha descreveu de maneira bastante clara o efeito que a equipe buscava ao desenvolver os momentos mais importantes de The Witcher III. Segundo ele, uma grande decisão deveria ser capaz de fazer o jogador literalmente largar o controle para pensar antes de escolher.

“Quando você tem uma escolha realmente grande em The Witcher III, ela deve ser construída de tal forma que o jogador coloque o controle de lado, se levante, comece a caminhar, pense sobre a escolha, e então volte — e aí o jogador faz a sua escolha.”

Essa reação representa, para o diretor, um dos maiores objetivos da narrativa do RPG. Afinal, se o jogador precisa interromper a própria partida para considerar cuidadosamente o que fará, significa que o dilema conseguiu ultrapassar a barreira entre a história e a experiência pessoal de quem está jogando.

The Witcher III busca escolhas que causem desconforto

A filosofia de Blacha também está diretamente ligada à maneira como The Witcher III aborda seus personagens e conflitos. O objetivo não é apenas proporcionar entretenimento, mas fazer com que o jogador se envolva emocionalmente com os problemas apresentados durante as missões.

“Trata-se de fazer o jogador se imergir no jogo e nos problemas que os personagens têm, mas também de dizer algo sobre quem somos, sobre como o mundo funciona, ou sobre como a vida pode ser difícil às vezes.”

Essa abordagem ajuda a explicar por que algumas das decisões presentes no RPG continuam sendo lembradas mesmo anos após o lançamento. Em vez de apresentar escolhas claramente classificadas como boas ou ruins, o jogo frequentemente coloca Geralt em situações nas quais qualquer decisão pode trazer consequências negativas.

E essa filosofia deve continuar presente em Songs of the Past. Questionado sobre a possibilidade de a DLC seguir o mesmo caminho, Blacha foi direto ao afirmar que a equipe não pretende evitar decisões difíceis ou situações desconfortáveis.

“Obviamente. Não estamos tentando evitar escolhas difíceis, e não estamos evitando deixar os jogadores desconfortáveis.”

O diretor ainda adiantou que os jogadores terão momentos capazes de provocar arrependimento após uma decisão. Em determinadas situações, inclusive, será possível chegar ao ponto de desejar carregar um save anterior para refazer a escolha.

“Posso prometer que você terá ambos em Songs of the Past, e às vezes você vai se arrepender da sua escolha e vai precisar carregar o jogo para refazê-la.”

Dessa forma, a expansão pretende preservar justamente um dos elementos que ajudaram a definir a identidade narrativa de The Witcher III: decisões que não oferecem respostas fáceis e que continuam na cabeça do jogador mesmo depois que o controle é colocado de lado.

 

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