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Ex-designer afirma que Naughty Dog passou a considerar crunch “necessário” após The Last of Us e alerta para Intergalactic

Intergalactic

Crunch na Naughty Dog e a cultura de horas extras

A Naughty Dog trata o chamado “crunch” — isto é, períodos de trabalho prolongado e exaustivo durante o desenvolvimento de jogos — como uma realidade constante desde o lançamento de The Last of Us, em 2013. Essa afirmação vem de Benson Russell, ex-designer sênior do estúdio, em entrevista ao podcast Kiwi Talkz. Além disso, segundo ele, essa prática não apenas existe, mas também teria sido normalizada pela liderança ao longo dos anos, o que acabou transformando o modelo de produção em algo estrutural dentro da empresa.

Nesse sentido, Russell aponta que essa mentalidade já estaria impactando diretamente o desenvolvimento de Intergalactic: The Heretic Prophet, novo projeto ambicioso do estúdio.

O ponto de virada após The Last of Us

De acordo com o ex-designer, o momento decisivo aconteceu em uma reunião interna logo após o lançamento de The Last of Us. Na ocasião, a liderança teria deixado clara sua posição sobre o ritmo de trabalho e, consequentemente, sobre as expectativas da equipe.

“Bem, chegamos à conclusão de que é isso que é preciso para fazer jogos no nosso nível”, relembra Russell sobre a fala da gestão. Em seguida, e de forma ainda mais direta, o recado teria sido: “Se você não quiser fazer isso, entendemos, escreveremos uma ótima carta de recomendação.”

Portanto, para ele, a mensagem não deixava margem para dúvidas. Em outras palavras, a empresa teria estabelecido um modelo de produção baseado em alta carga de trabalho e, ao mesmo tempo, deixado claro que a adesão a essa cultura seria praticamente obrigatória para quem quisesse permanecer no estúdio.

Pressão interna e influência da Sony

Russell também afirma que a estrutura de cronogramas do estúdio contribui significativamente para esse cenário. Isso porque, segundo ele, a Naughty Dog cria prazos internos bastante agressivos e, posteriormente, os trata como compromissos rígidos, o que intensifica a pressão sobre as equipes.

“Eles definem prazos internos e os tratam como prazos externos, reais”, explicou. Além disso, quando os objetivos não são atingidos, a cobrança aumenta de forma progressiva e constante.

Ele ainda sugere que a Sony pode exercer influência indireta nesse processo. Nesse caso, ele descreve uma possível cobrança externa: “Pode ser a Sony batendo no ombro deles, tipo: ‘Ei, pessoal, já fazem três anos, não estamos vendo muito de vocês, gastamos não sei quanto dinheiro, o que está acontecendo?’”, disse o ex-designer.

Impacto em Intergalactic: The Heretic Prophet

As declarações de Russell ganham ainda mais relevância quando observadas junto a relatos recentes. Em dezembro, por exemplo, surgiram informações de que desenvolvedores da Naughty Dog estariam em regime de horas extras obrigatórias para finalizar uma demo interna de Intergalactic: The Heretic Prophet.

Dessa forma, considerando esse cenário e a continuidade da cultura descrita desde 2013, cresce a percepção de que o novo projeto pode seguir o mesmo padrão de produção intenso adotado em títulos anteriores do estúdio.

Reorganização de projetos e histórico recente

Além disso, a situação também se conecta a decisões estratégicas recentes da Naughty Dog. O estúdio, por exemplo, cancelou The Last of Us Online, projeto que teria cerca de sete anos de desenvolvimento e estaria aproximadamente 80% concluído, para então direcionar recursos a Intergalactic: The Heretic Prophet.

Por fim, um ex-líder da empresa afirmou que existe pelo menos outro projeto secreto em desenvolvimento há, no mínimo, três anos, o que, consequentemente, indica uma sobreposição de produções dentro do estúdio e, assim, uma carga de trabalho ainda mais distribuída entre equipes.

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